2.Views
在DirectX 9中,着色器(shader)中的数据的类型是被严格划分开的。例如,顶点着色器用到的顶点缓冲器中的数据不能当作贴图的数据来让像素着色器使用。这样就将特定的资源类型同其相对应的渲染流程中的特定步骤紧密地结合了起来,同时限制了资源资源在整个渲染流程中可以使用的范围。
DirectX 10舍弃了“严格区分的数据类型”这一概念。当一段数据被创建,那么DirectX 10所做的仅仅是将其简单的当作内存中的一段比特域(bit field)来对待。如果要想使用这一段没有定义类型的比特域数据就必须通过使用一个“view”。 使用“view”,相同的一段数据就可以有各种各样的方法来读取。DirectX 10支持对同一段资源在同时使用两个“view”。
通过这种多重“view”的手段,就可以在整个渲染流程的不同部分以不同目的使用同一段数据。例如:我们可以通过像素着色器将一段几何数据渲染到一张纹理上,之后顶点着色器通过一个“view”将这张纹理视为一个顶点缓冲器并将其中的数据作为几何数据渲染。“view”通过在整个渲染流程中的不同步骤重复使用同一段数据为“数据处理”带来了更大的灵活性,帮助开发者实现更多更有创意更精彩的特效。
3.整形与位运算指令 (Integer and Bitwise Instructions)
在新的高级着色器语言中添加了“整形与位指令”。这样把“整形与位运算指令”的操作加入其基础运算函数的好处在于帮助一些算法在GPU上的实现。开发者终于可以直接使用整形而非从浮点中强转来计算出准确的答案。数组的索引号现在可以轻松的计算出来。GPU无整形运算的时代终于被终结了。这将为shader程序的开发带来很大的便利。
4.Switch 语句(Switch Statement)
终于,HLSL 10可以支持switch语句了!!!这将大幅简化那些有着大量判断(分支)的着色器脚本的编码。一种用法就是建立一个“航母级的着色器(shader)程序”——包含了大量的小型着色器程序并且自身体形巨大的着色器程序。在这个“航母级的着色器程序”,我们可以通过设定一个材质ID在switch语句中判断来轻松的在渲染同一个图元时切换不同的特效。也就是说,现在一个军队中的每个士兵身上都可以拥有各自不同的特效了。
● alpha to coverage
在游戏中,经常使用带有半透明信息纹理的多边形模型来模拟复杂的物体,例如,草、树叶、铁丝网等。如果使用真正的模型,一颗边缘参差不齐的小草可能就要消耗掉几百个多边形;然而采用透明纹理,可以只用2~3个多边形就解决了。

半透明纹理示意——一片树叶
然而,当使用这种有半透明信息的纹理时候,它的不透明和透明部分的边界线上,常常会出现难看的锯齿。采用半透明混合技术可以解决这个问题,但是它需要把场景中所有这类物体按照由远到近的顺序来绘制,才能保证它们的遮挡关系是正确的——这是十分消耗CPU时间的,所以很不可取。在以前,alpha测试和混合简直就是图形程序员的噩梦。
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