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展开前期战略-补刀AND控线
·出门装
1分20秒吹号 1分30秒刷兵
一般情况下 为了挡兵 不论是中路还是边路
差不多都是在1分10秒左右出门
这时候有530金
装备可以选择 速度鞋 树脂*4+吃树*6 精灵靴+树脂 等等
怎么样选择 就要看双方的阵容和对自己的定位了
因为跳跃技能及月神箭的存在
老虎更适合于在边路进退自如
作为生存能力最强的英雄之一
老虎一般都走天灾下或者近卫上 将更安全的天灾上或者近卫下留给队友
边路意味着可以很方便的买到瓶子
那么只要在树吃完的时候有钱买到瓶子就可以了
一般情况下习惯买4个吃的树
不过对自己操作足够自信的话也可以只买2个甚至不买
但是这样就意味着 如果一旦出现一点走位失误
就只有很长时间龟在塔下等系统发钱
我一般情况下带4个吃的树
如果遇到术士毒龙黑弓等压制力很强的动物则会带6个
关于其他空格子
原则上加的血越多越好 攻击越高越好 护甲越厚越好
那么 定义函数f(装备) = 生命值 * (1+护甲*0.06) * 攻击力
这个函数也表示了英雄的战斗力
比如f(A) > f(B) 那么A和B对点的话则是A获胜
战斗力高的英雄拥有战场上的主动权
A和B对点的时候 B为了不死只有先退后 那么A实际上可以多攻击1次 如果B是近战则可以多攻击2~3次
4个树的时候 还有350钱
f(5树脂+4树) = 68870
f(2敏捷靴+4树) = 61811
f(3树脂+1敏捷靴+4树) = 69260
f(1贵族头环+2树脂+4树) = 61542
考虑到属性成长 5级的时候
f(5树脂+4树) = 170910
f(3树脂+1敏捷靴+4树) = 170194
其中5树脂+4吃树 和 3树脂+1敏捷靴不论1级还是5级都十分接近
但是后一种方法可以多一个格子出来
在买瓶子的时候 假如树还没有吃完 可以直接在路上买
不用因为没格子所以卖掉树脂而走进去
而且敏捷靴也是合成幽灵系带的原材料之一
所以推荐后一种方法 即3树脂+1敏捷靴
6个树的时候 还有260钱
f(4树脂+6树) = 61542
f(1贵族头环+1树脂+6树) = 54711
f(1敏捷靴+1树脂+6树) = 55153
很明显全树脂是最好的出门装
随机买鸡的话同上
不买鸡的话有780块钱
因为装备略优于对方
所以只带4树就足够
f(最大) = f(2树脂+1贵族头环+2敏捷靴+4树) = 93988
-repick的话 钱除了买吃的树以外
就够买两个树脂了 也没有多的选择了
所以出门装推荐如下:
随机:2树脂+1贵族头环+2敏捷靴+4树
手选或者随机以后买了鸡:3树脂+1敏捷靴+4树
手选买鸡或者随机以后-repick:2树脂+2树
通过上面的计算也可以看出来
等级上升的时候战斗力的提升还是很可观的
所以除非能确保拿到1血或者至少使对方2人以上无法顺利发展
否则的话最好不要1级开始游走
当然围绕圣骑士召唤的争夺等极端情况暂时不考虑
·补刀
正补反补的意义,控线的重要性我就不在这里赘述了
白虎600的攻击距离 900的箭矢飞行速度 => 做出攻击命令后0.66秒目标被箭射中
按上文的出门装说明 敏捷为25点左右 => 初始动画损伤点0.24秒
点A以后(0.66+0.24=0.9)秒左右攻击单位掉血
转身速度为0.8秒半圈
那么对于S流补兵的应该提前0.9秒左右出手
而右键来回跑补兵的应该提前1.3秒左右出手
计算出这段时间内已方小兵对敌方小兵的伤害
再加上白虎攻击一次的伤害(23+敏捷)
就是补刀的出手时机
下面列表详细说明
因为7级以后或多或少应该有了点幽灵等小件 或者已经开始游走
战场的重心转移向推塔和杀人这方面转变
这时候补刀已经不再是主要环节
所以表中只列出了白虎1~7级的补刀最佳时机,装备为标准的出门装(3树脂+1敏捷靴)
小兵第1次升级在第8.5分钟 此时不论单练还是双人 白虎等级都已经达到了7级
所以小兵的生命值、攻击力均以初始状态计算
表中的数字表示白虎正对小兵点A键时,小兵的血量值范围;
S流补兵可以在范围内的任一值做出攻击动作;来回走动的则需加上转身时间内小兵所流逝的生命值
表内没有将塔和车做为输出列出,因为塔和车的高攻击不适合作为连续函数计算,实战中需要单独计算输出
加点方式为每级都学习一项技能,不加黄点,即敏捷增加为敏捷成长值2.75/级
计算公式为:做出攻击动作时,小兵的当前生命值在(A,B)之间
攻击延迟 = 基础动画损伤点/(1+敏捷*0.01) + 射程/箭矢飞行速度
其中 A = 攻击延迟 * 生命流逝速度
B = A + 最小攻击力
生命流逝速度 补刀范围
LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7
攻击延迟 0.91s 0.90s 0.90s 0.89s 0.89s 0.88s 0.88s
最小攻击力 44 46 48 50 53 55 57
1近 VS 近 19/s 17 ~ 61 17 ~ 63 17 ~ 65 17 ~ 67 17 ~ 70 17 ~ 72 17 ~ 74
2近 VS 近 38/s 35 ~ 79 34 ~ 80 34 ~ 82 34 ~ 84 34 ~ 87 34 ~ 89 34 ~ 91
3近 VS 近 56/s 51 ~ 95 50 ~ 96 50 ~ 98 50 ~100 50 ~ 103 49 ~ 104 49 ~ 106
4近 VS 近 75/s 68 ~112 68 ~ 114 68 ~ 116 68 ~118 67 ~120 66 ~ 121 66 ~ 123
1近+1远 VS 近 50/s 45 ~ 89 45 ~ 91 45 ~ 93 44 ~ 94 44 ~ 97 44 ~ 99 44 ~ 101
2近+1远 VS 近 69/s 63 ~ 107 62 ~ 108 62 ~ 110 61 ~ 111 61 ~ 114 60 ~ 115 60 ~ 117
3近+1远 VS 近 87/s 79 ~ 123 78 ~ 124 78 ~ 126 77 ~ 127 77 ~ 130 76 ~ 131 76 ~ 133
4近+1远 VS 近 106/s 96 ~ 140 95 ~ 141 95 ~ 143 94 ~ 144 94 ~ 147 93 ~ 148 93 ~ 150
1近+2远 VS 近 82/s 75 ~ 119 74 ~ 120 74 ~ 122 73 ~ 123 73 ~ 126 72 ~ 127 72 ~ 129
2近+2远 VS 近 101/s 92 ~ 136 91 ~ 137 91 ~ 139 90 ~ 140 90 ~ 143 89 ~ 144 89 ~ 146
3近+2远 VS 近 119/s 108 ~ 152 107 ~ 153 107 ~ 155 106 ~ 156 106 ~ 159 105 ~ 160 105 ~ 162
4近+2远 VS 近 138/s 126 ~ 170 124 ~ 170 124 ~ 172 123 ~ 173 123 ~ 176 121 ~ 176 121 ~ 178
1近 VS 远 21/s 19 ~ 63 19 ~ 65 19 ~ 67 19 ~ 69 19 ~ 72 18 ~ 73 18 ~ 75
2近 VS 远 42/s 38 ~ 82 38 ~ 84 38 ~ 86 37 ~ 87 37 ~ 90 37 ~ 92 37 ~ 94
3近 VS 远 63/s 57 ~ 101 57 ~ 103 57 ~ 105 56 ~ 106 56 ~ 109 55 ~ 110 55 ~ 112
4近 VS 远 84/s 76 ~ 120 76 ~ 122 76 ~ 124 75 ~ 125 75 ~ 128 74 ~ 129 74 ~ 131
1近+1远 VS 远 56/s 51 ~ 95 50 ~ 96 50 ~ 98 50 ~ 100 50 ~ 103 49 ~ 104 49 ~ 106
2近+1远 VS 远 77/s 70 ~ 114 69 ~ 115 69 ~ 117 68 ~ 118 68 ~ 121 68 ~ 123 68 ~ 125
3近+1远 VS 远 98/s 89 ~ 133 88 ~ 134 88 ~ 136 87 ~ 137 87 ~ 140 86 ~ 141 86 ~ 143
4近+1远 VS 远 119/s 108 ~ 152 107 ~ 153 107 ~ 155 106 ~ 156 106 ~ 159 105 ~ 160 105 ~ 162
1近+2远 VS 远 91/s 83 ~ 127 82 ~ 128 82 ~ 130 81 ~ 131 81 ~ 134 80 ~ 135 80 ~ 137
2近+2远 VS 远 112/s 102 ~ 146 101 ~ 147 101 ~ 149 100 ~ 150 100 ~ 153 99 ~ 154 99 ~ 156
3近+2远 VS 远 133/s 121 ~ 165 120 ~ 166 120 ~ 168 118 ~ 168 118 ~ 171 117 ~ 172 117 ~ 174
4近+2远 VS 远 154/s 140 ~ 184 139 ~ 185 139 ~ 187 137 ~ 187 137 ~ 190 134 ~ 189 134 ~ 191
如果生命值没有出现在这个范围中时
则可以想办法手动调整到这个范围
比如当塔攻击远程兵时
无论怎样都无法只用一次攻击完成补刀
但是可以先攻击一次 然后在塔攻击2次后再攻击一次
即可成功补刀
上面的数据只是在没有人干扰时候的补刀
和每个英雄对线的时候
攻击力高的占有补刀优势
但补刀的容易程度与弹道无关
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责任编辑:dsgames568