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魔兽争霸《DotA系列》众明星与读者深度讨论 rd模式可行性

2008-04-06 23:46:08 来源:本站原创 作者:佚名 我要投稿

第2页:

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国际篇-1 进一步分析rd模式的优劣

 Nessaj "Naz":

        首先感谢statikK-对增进DotA竞技性的尝试。希望对这个主题的讨论会帮助DotA更向电子竞技的职业化发展。
        我有一点不同的意见,如果竞技比赛中使用rd模式可能会降低比赛的观赏性。想想入选WCG的游戏项目,没有一个像DotA一样丰富多彩:多种英雄搭配,包括物品的使用(初次接触DotA的可能意识不到物品的作用)。每个英雄至少拥有两个主动技能,有的三个甚至四个。以三个为平均,一场游戏中会出现30个技能的组合——这对普通观众有足够的吸引力。
        退一步讲,即使一场DotA长度是20分钟,也不会让那些不玩DotA的玩家关注DotA,这也是使statikK担心的主要原因,而我认为:
DotA对那些熟知DotA技巧,比赛规则和参与比赛的玩家有无穷的乐趣。理由就是上述DotA的多样性,游戏更需要这样的丰富多彩。熟悉DotA的玩家都期待游戏保持活力和乐趣。
        我认为DotA离正式电竞化已经不远了,在类似rd之类的模式下所有的英雄都能保证一定程度的出场率,从这个角度上说rd模式完全可行。
        谢谢Sunie帮忙编辑statikK的文章,同时也感谢statikK,希望能更多的看到你的文章。

 Chammer:

        如果我理解的不错,楼主似乎暗示像CS这样之所以受欢迎是因为观看比赛很有乐趣?在我看来,成为一款好的电竞游戏需要以下几个因素:高超的技巧(微操和反应时间等),合理的策略(英雄选择,技能/物品的选择,游戏中的战术安排等)以及快速简便进行游戏和不消耗每个人太多的时间。我认为DotA恰恰缺少最后一点,就像原文提到的那样。
        谈谈rd模式吧,这是个有趣的模式,可惜不能减少游戏时间或者提供更多的变化。在这一点上我跟Naz观点一致。如果要食游戏更有趣和个性化,我们需要改变地图适应更多的战术,修改物品、英雄削弱、合并或者重做之类的。个人认为6.51在上述方面做的很好,除了对跳刀的修改。
        缩短比赛时间也是很重要的方面。移除塔的回复能力和增加攻城单位就是很不错的例子,但我们需要更多。推进要优先于farm,gank和游走要优先于控线,当然这需要平衡性的考虑,大量的测试和修改等。DotA还有很长的路要走,现在貌似在向一个错误的方向发展。

 Virtus.Pro|Jolie:

        虽然没读文章,但是rd是个不错的模式,我很喜欢。锦标赛里加入rd模式也不错哦。但是对观众来说并不太好。

 Sick_of_it_all:

        对rd模式变化的适应会让游戏变得更长,rd对经验丰富的玩家很不错。但是坦白的说,rd会让新手失去DotA的兴趣,就像Naz说的那样。我很赞成在比赛中试用rd模式。

 tPD_Hit0mi:

        我最近和朋友们测试rd下的反转模式。也就是在rd下的反转模式(-rv),即近卫方玩家为天灾团队选择英雄,天灾为近卫团队选择英雄。到目前为止,这种模式被证明是极度公平的,令人激动和有趣的。看上去很适合竞技比赛,不是吗?

GG.Usagi-:

        首先讨论一下观众的问题吧。我对CS/war3没什么研究,但是这并不能阻止我欣赏游戏。看起来M4和Ak是不太一样的,但是我不完全懂这些。一些BN上的简称我也不熟悉,偶尔会看不懂玩家的打字。DotA也一样,每个IQ超过10的观众看到一个六级满魔的lina追杀落单的200血的Ts都会感觉到杀人的味道。不要把我们不懂DotA的观众看的太小白了。
        其次,DotA发展最简单的方法就是适应玩家的需求。我们有巨大的玩家群体,但是怎么聚集一起是个问题。相当一部分对竞技DotA感兴趣,因为参加比赛不需要提前很久报名。很多时候当我外出工作回来发现我已经错过了这样那样的比赛,因为这些比赛都是1~2天之内宣布的。各种各样的比赛仍然层出不穷。这些是观看比赛的不利之处,并不是比赛时间长度和多样性。
        另外,从3分钟就开始杀人的比赛即使持续到75分钟,只要人头数比分钟多就精彩,观众就喜欢看。但是当拖到了8~12分钟或者到了6级才出Fb时,就有点闷了。
        我还记得在DreamHack参与评论比赛。我们跟Amock试图让观众进入比赛,介绍选人,控线策略等等。结果观众尼玛只想看到杀人,这才是他们欢呼理解和渴望的东西。当然观众赛后会说“好评论,感谢你们的工作,解说的真棒”之类,但这不顶用。看看那些有精彩评论的rep会有多少人关注?人们喜欢看到直观的刺激,这是他们在游戏中寻找的。当他们最喜欢的sk的队员主宰比赛的时候,他们会高唱,像看球赛一样狂跺地板。杀人>一切

还有,地图开发的工作人员应该好好表扬一下:

削弱跳刀(不再“逃脱”)—>更多人头
瓶子恢复能力减弱—>更多人头
食尸鬼王臂章—>力量英雄的gank道具—>CK/Sven/Snk等等能拿更多人头 
假腿重做+远行削弱—>提高进攻的次数
一些新的智力后期装备价格降低—>智力兼包眼的英雄不会迅速主宰比赛。
分离风杖和羊刀—>自从重做复活盾之后最好的物品改动。
持续减少滥用英雄的上场几率,抛弃现在的选人模式等等。

        表扬他们吧!综上所述,我认为在修改平衡性之后rd可行,每队ban2个人,酒馆里有26~30个可选英雄。但是还不适宜当作正规模式,参考当时lm模式下第三场ap一样,后来ap取代了lm,rd能否取代ap让我们拭目以待吧。

 WE]Kruemel:

        看起来是一条不同的途径…
        我觉得“随机选择”的出现,是因为-xl作为“竞技模式”使得游戏发展变慢,相同的英雄一次又一次的被pick或者ban掉。
在我看来,-xl一定程度上破坏了策略的多样性。在这里,什么决定了英雄的选择显得很重要。在-xl中像痛苦女王、月之女祭祀或者众神之王这样的强力英雄会被首先选掉,然后选一些眩晕的线上英雄,最后挑一个合适自己阵容的后期或者针对对方的阵容选择。一般人都以为选择这样的英雄是团队配合的需要,但是在ap这样的标准模式下,战术会受到很大的限制。尽管这样,“随机选择”元素的加入更破坏了预定的计划或者演练过的战术,你不知道会出现什么英雄或者对方会ban/pick什么英雄。
        在我看来rd模式的引入会使得英雄的选择更保守,farm更盛行。
       -xl之所以能如此流行成为“标准模式”是因为在ap下许多战术能顺利施行(bb,圣骑士,兽王,沙王,qop等等),同样战术反复使用也是-xl被人诟病的原因。我觉得这跟平衡性有很大关系,有的英雄过于强大了,不得不选,过去的一些dota模式在我看来比-xl更有前途。除了不停修正平衡性,也可以创建一个模式能让所有的战术得以执行(就像cs一样),这样就会有很多新战术。
       谈到主题,我觉得rd在IH中很有趣,比ardm或者ar模式更有竞技性,但是要提高DotA的竞技性上,这不是个好主意。

 mouz.Drayich:

        我不太同意你们。
        竞技比赛里加入rd是个不错的建议,可以弄成bo3的形式,这样“运气因素”会降低,坦白的说,如果在选英雄的时候不暂停会很有趣的,我的意思是,观众不会等很长时间。
        而且我们不需要DotA变得对选手更便利,当我参加DL第一赛季的时候,只有9只队伍报名,但是现在DL已经有超过10万的用户了,有时我感觉我们在试图修补一些不存在的漏洞。
        大家都还没意识到么?DotA将成为和其他“大比赛”奖金跟规模一样的真正的电竞运动,只是时间问题。不管怎样,如果有人想举办rd模式赛事,mouz会积极参加的,我很赞成rd。

原作者statikk:我看到了我论点中的一些不足,明白了不同之处。Naz关于cs的说明让我意识到多样性并不重要。每场都会有M4和Ak,有钱就买雷。我的初衷是不想看到有的英雄长期坐板凳。DotA不停的更新和修改,这是跟war3和cs不一样的地方。当看到更多英雄组合时,我想我会很开心的。

 JesseQ:如果我们把游戏变得更完美就会有更多的英雄值得玩了,竞技英雄中也会出现更多的英雄,这并不是很困难。

原作者statikk:我很同意JesseQ的说法,如果平衡性等达到完美的的程度,每个英雄都有上场的机会。同样,在一场有这么多英雄的比赛中,任何一个修饰都会给比赛带来许多的改变。多样性必然带来不平衡,我相信IF以及测试人员都在努力使游戏更平衡。像Naz说的那样,rd模式会促进每个英雄上场的可能性,战队可以不用重复使用同一种战术了。(这也许是好事也许是坏事,呵呵给玩家出了个难题)

更多相关内容请关注:魔兽争霸3:冰封王座专区

责任编辑:dsgames568

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