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展开国际篇-2 移除买活?
XsK_Fanat1c:我不觉得重复是个问题,我的意思是在war3里不也是那些地图,开局以及英雄么?始终还是有许多观众在看。只是把买活去掉吧!这样就会缩短比赛时间!
JesseQ:从观看者的角度来说我能理解讨论的重点,但是当说道rd作为竞技模式,我在IHCS总是碰到不好的英雄-.-,世界上的3支顶级队伍的差距是很小的,酒馆里的英雄就能决定战局。
SK|Loda:不错啊!去掉买活这样一次阵亡就可能完全改变游戏结果。
tPD_Hit0mi:
上次说的太玩笑了,现在给出我自己的意见:由两队决定是否采用rd。对两个水平接近的战队来说,随机酒馆的英雄确实会决定比赛的结果。换句话说,队伍输了可以说:“第二个选人真垃圾,怪不得输了”,这不是接口而是事实。在IHCS,-rd模式玩了很久了,大多数队长也会同意有时选出“垃圾选择”是不可避免的。
但这不是我关心的。当然DotA迷看到自己的偶像使用不同的英雄是件很爽的事情,但这值得么?对我来说,当两只战队碰面,实力大于运气。Rd只是让运气更突出。而且apxl可选的英雄更多,只不过现在创新战术的尝试很少。
P.s:在一两场比赛中选择rd很有趣,但最好不要在顶级比赛中采用!
Soth:
去掉买活。大概有包括我在内5个人说过去掉买活,但是似乎没人感兴趣。Fanatic的提议很好,Loda的理解也很独到。
关于rd成为竞技模式,这个想法太糟糕了。IHCS中经常出现3个很牛的英雄,其他的半牛的英雄,剩下的只能被主宰。或者一方push强,另一方晕技强15分钟放到push方也不好玩,更坏的是输在随机酒馆的选择上。
Bowstaff:
我喜欢kruemel的复古建议,ap甚至apdu。在过去的CAL第一和第二赛季时我最喜欢看各队的战术。JMC的战术,以及tPD_mike的蛇女,fachh的暗影萨满,jj中路巫妖solo以及dj/wedge的sk+遗忘法师的组合。当然还有col著名的骨弓,甚至在早期MYM比赛中的solo火枪和炸弹人。看到他们拿出自己最拿手的战术比赛真有趣。现在只是15~20个相同的英雄互相组合,没什么创新或者感兴趣的战术了。
mouz.Drayich:
移除买活=更多的防守。这会让push的一方很尴尬,万一被团灭就危险了。而且团站也会拖到很后期,gank时不利的一方会更快的逃掉,避免损失。现在的情况是后期大量的farm就是为了买活参战。
移除买活,会导致当你确信能赢得push才会推进,一般情况下push的一方更容易损失更多的英雄。不过当你gank或者强杀某个英雄时可能强推成功,虽然不知道这样是不是“正确的”,如果能成功gank的话。但是不管怎样,我就是不喜欢这个主意。
Devils_Terror:
读了4页的跟帖让我说说我的想法吧。
引用原文:“3.最重要的是,在现在的DotA竞技圈里面来看,几乎每场比赛ban同样的人,选同样的人。这让观众觉得无聊——同样的英雄,几乎相同的方式,一场接一场的游戏。”
这又怎样呢?在war3的每场比赛中相同的战术重复出现。Orc对付不UD会出剑圣。UD内战选择lich的镜像打法。Human总是一堆的塔。和DotA不同的是,war3很有观赏性。即使你没玩过几局你也能说出个所以然。我打war3不在行,但是游戏里发生的事我都能看懂。但是DotA就完全不一样了。你可能玩了6个月的路人局,但是在看一场高级别的rep时会问“为什么选择混沌骑士而不是隐形刺客?”,或者“为什么lina不出a杖而出跳刀?”相同的ban和pick会帮助观众更好的理解其中奥妙。我也很想DotA很平衡,每个英雄都能出场,但这不现实。在目前比赛中常出现的大概有20个英雄,占全部90个英雄的20%多一点。
在我看来DotA的一个问题是,它根本不适合转播。看了5~10分钟没有任何杀人和精彩之处的DotA我会感觉很无聊。虽然也有一些从开始到结尾我都会慢慢欣赏的rep,但这毕竟是少数。War3和CS就不一样了,即使没发生什么你也能感觉到双方为了胜利的每一个微小的努力以及紧张感。
我认为push战略要被重新发扬。现在的DotA只适合两种组合:Gank组合和后期组合。Push战术死亡的原因如下:
1. 自从6.32或者6.27开始,由于补刀的引入使得控线占据了很大的部分。控线然后每个人来场团战。
2. 一些gank英雄同时能阻止push,比如lina和ts。而且在控线方面也比暗影萨满或者死亡先知要好。
3. 移除复活盾。复活盾是个不好的东西,移除它当然很好。但是同时这样push战术也没落了,因为现在选择push的时机减少了。
4. 梅肯斯姆不能叠加。
我不知道接下来IF将做什么,但是削弱控线能使push战术重新复活,从而给比赛带来激烈和时间的缩短。而且个人觉得梅肯能有个2次的叠加上限或者减少cd,可能会促进push战术。我不是想让push取代现在的主流gank。这两者的结合是明显的好事。现在的push战术很少见了。总而言之push能减少比赛的时间,更便于观看。
移除买活也是个很好的事情。当你拿下一场决定性的胜利却发现2/3你杀死的英雄马上又出现在没血没魔的你的面前,那很糟糕。
还有stattik,你原文的“好的方面,坏的方面以及难看的方面”,但是你只提到好的及坏的方面,没提到难看的方面~~
Soth:进攻是最好的防守。不能买活并不意味着打的消极。不得不承认的是对付买活是件很累的事。处理买活有很多方式,比如用钱缩短复活的时间或者每次买活花费增加等等。
Sandata:
我想我们能达成一个共识就是DotA发展的最大阻碍就是观众因素,解决这个问题的许多想法都变为了对地图的改动。我建议从不同的角度解决问题。如果在联赛举办的时候让评论更具有色彩(通过声频或者文字直播等方式),我们能更吸引观众的注意。
有个例子:在我居住的菲律宾大多数DotA玩家是线下的。一开始只有少数人玩,他们玩的时候就大声的互相交流:组织gank或者嘲笑对方玩的垃圾或者称赞对方玩的很不错。时间不长就吸引了许多观众从而玩DotA的人就多了。仔细想想游戏长度和深度并不是障碍。多人游戏并不像第一人称射击游戏一样,而是需要更多的策略。DotA的复杂成就了它的乐趣。风趣的评论能快速吸引观众找到重点。
Chammer:
DotA更急需的是多样性。就像之前我所说的,削弱跳刀是很好的一部,不仅从此看不到跳刀的滥用,而且使得敏捷英雄更多的出现。然而我们还需要做更多的事情。就
像之前提到的取消买活会更利于gank和推进。减少复活时间也能达到类似目的(加快比赛节奏,平衡买活的缺失)。
重做或者修改一些英雄与物品。尤其是像幻影长矛手或者血精石这样很少出场的东西。增加一些英雄和物品,从而增加游戏的多样性。
削弱farm,没什么比30分钟farm的英雄更让人感到无聊了。在我看来增加杀人的奖赏是不错的手段。
削弱限制技能。削弱跳刀就是很好的例子,这让连晕的英雄组合变得不太重要,羊杖的改动也很好,但是还需要更多的方面改变,主要是改变指向性眩晕的滥用。
多做平衡性和bug的修复,少增加新内容,虽然新东西很不错,但是我们更急需稳定的版本。这是目前最烦人的问题,6.50发布很久了,但是6.48b仍然是主流。仅仅是因为6.50的一些改动尚不稳定。更多的beta版的测试和更多的测试人员是必须的。
ps: 援引Jollyjoker的帖子
更好的竞技性需要:
1.移除买活
2.让地图更浓缩,两边更对称。
3.削弱基地防御力
4.修改垃圾英雄,来代替削弱强力英雄
5.移除神符
6.削弱眼的作用
7.减少高等级的复活时间
8.进一步平衡物品,让它们更有用
9.让farm英雄更容易被gank
10.增加更多的闪光文字和声效!
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