只要主动攻击方攻击成功,并且被攻击方拥有伤害反弹属性,就会发生伤害反弹。伤害反弹的作用是将主动攻击方输出的、除状态伤害外的所有主动型伤害均按一定比例向主动攻击方输出。这种输出仅依赖于自身的反弹百分比和对方的伤害输出,与自身的其它一切属性无关,即反弹伤害输出的计算公式为:
主伤害数值 = 对方伤害输出的主伤害数值 * 反弹比%
次伤害数值 = 对方伤害输出的次伤害数值
从上式可知,反弹不会改变伤害的次伤害数值。
对于主动攻击方输出的每一个可反弹伤害,都逐一按照上式进行运算,因此,反弹的伤害数量与主动攻击方输出的可反弹伤害的数量一样多。反弹不改变伤害的种类,因此反弹回的伤害与主动攻击输出的伤害遵循同样的规律(但反弹攻击在伤害输出步骤后直接到伤害修正步骤,中间没有暴击检定等步骤)。
反弹属性形式:
界面中文:XX% 伤害反弹
Y.Y% 机率发动 XX% 伤害反弹
界面英文:XX% Damage Reflected
Y.Y% Chance of XX% Damage Reflected
界面形式中的那个XX%就是反弹比。界面形式中的第二种表示反弹不一定会每次都发生,而是有一定几率。该几率称为反弹几率。第一种界面形式的反弹几率是100%(一定反弹)。
在受到主动攻击时,被攻击方所有的装备和当前生效的强化己方技能中所附带的反弹属性均会生效。当多个反弹属性同时存在时,按以下步骤执行:
1、每一个反弹属性独立进行反弹几率检定。例如,两个50%反弹几率的反弹属性同时存在时,并不会导致100%反弹,而是:有25%几率两个反弹一起生效、25%几率一个也不生效、50%几率只有其中一个生效。
2、通过1筛选出本次反弹将生效的反弹属性后,将这些反弹属性中的反弹比相加,得出本次反弹的最终反弹比。
3、将最终反弹比代入反弹伤害输出公式中,计算本次反弹输出。
由2可知,所有本次生效的反弹属性,并不是逐一进行反弹的,而是先加起来再反弹。因此,不论有多少个反弹属性同时生效,反弹回去的伤害数量将始终与主动攻击中可反弹伤害的数量相同。
注:主动型瞬间杀伤中的“特定种族伤害”是可以反弹的,并且在反弹时并不考虑承受反弹的一方(即本次主动攻击的发起方)是何种族。
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