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《泰坦之旅》TQ资料片1.1 伤害教科书

2008-07-01 17:30:49 来源:本站原创 作者:策略与战棋 编辑:dsgames568 我要投稿

第六节 速度

  游戏中涉及到的速度有四种:攻击速度、移动速度、施法速度、投射速度。

  除玩家的攻击速度外,所有的速度属性都是一个百分比,表示以多少倍的速度来播放动画。实际上,所谓的攻击、移动、施法和投射,对于计算机来说,无非是在播放相应的动画而已。例如移动,跑一步就是一个动画基本单位,而跑动则无非是不停地重复播放这个动画。假定“跑一步”这个动画正常播放需要1.2秒,那么以150%的速度播放的话,就只需要1.2 / 150% = 0.8秒,于是人物就跑快了50%。不过,不同的人物/怪物/宠物,“跑一步”的动画都是不一样的(我相信不论是让人像螃蟹那样跑还是让螃蟹像人那样跑都是令人无法接受的),因此“跑一步”这个动画所需要的时间也不见得就会完全一样。假若另有一种生物,它“跑一步”的动画正常播放只需要0.9秒,以150%的速度播放的结果就是:0.9 / 150% = 0.6秒即可播完。也就是说,对于不同生物,即使都是150%的移动速度,实际跑动起来也不见得就一样快(实际跑起来谁更快还涉及到每种生物“跑一步”能跑多远——显然大体型生物跑一步要比小体型的跑一步远得多),因此,不同生物之间,速度属性的比较是毫无意义的,移动速度为120%的生物有可能比移动速度为150%的另一种生物跑得还快。正因为如此,泰坦立方中没有给出各种生物的速度。不过,速度也并不是全无意义,因为对同一种生物来说,150%的速度确实是比100%的速度快50%。

  除了“投射速度”之外,其它三个速度均有上限和下限。若计算出的速度超过了这个范围,则按上限(超过上限的话)或者下限(低于下限的话)来取值,因此不会出现无限高的速度,也不会由于降低速度(通过相应的属性伤害或者“削弱敌方”型技能)而导致动作完全停滞。玩家、普通怪物、BOSS三者的上下限是不同的。可以通过制作MOD来修改这些上下限。

1、全部速度加成:
  该加成对除投射速度外的其它三种速度均有效,故先单独给出界面形式:
    界面中文:+XX% 全部速度
    界面英文:+XX% Total Speed

2、攻击速度:
  攻击速度表示攻击动画的播放速度。

  属性形式:
    界面中文:+XX% 攻击速度
    界面英文:+XX% Attack Speed

  攻击速度加成形式:
    界面中文:+XX% 攻击速度
    界面英文:+XX% Attack Speed

  注意:“攻击速度”与“攻击速度加成”在界面上完全无法区分。不过好在原始游戏中,只有一个地方出现了“攻击速度”——特绿胸甲“哈马杜斯”(Homados),其它地方全都是“攻击速度加成”。

  当前攻击速度计算:
    令:A = (生物原始攻击速度 + 武器攻击速度 + 攻击速度) * (1 + 攻击速度加成% + 全部速度加成%) / 生物原始攻击速度
    当前攻击速度% = A * (1 - 减慢攻击% - 减慢全部速度%)

  其中:
 1)“生物原始攻击速度”是生物的自带属性。界面不显示。玩家为固定值0.74。

 2)“武器攻击速度”是武器的自带属性,界面不显示,而只是用“极慢”、“缓慢”等词代替。在原始游戏中,武器攻击速度的值在0.1 ~ 0.55之间。每件武器的武器攻击速度数值可查阅泰坦立方。

 3)“攻击速度”指其它所有来源的攻击速度的总和。

 4)“攻击速度加成”指所有来源的攻击速度加成的总和。总和可以为负(假若有“削弱敌方”技能在起作用的话)。

 5)“减慢攻击”和“减慢全部速度”是指当前生效的两种属性伤害的主伤害数值。

 6)最后计算得出的“当前攻击速度%”是指当前的攻击速度是原始攻击速度的多少倍(以百分比表示)。

  对于玩家而言,这一计算结果实在没有太大意义,因为不知道攻击一次的动画正常需要播放多长时间,自然也就不知道120%的播放速度究竟是快到什么程度。因此,对于玩家的攻击速度,游戏又进行了一定的修正,使其在界面上能显示出每秒攻击多少次(其实就是每秒能播放多少遍“攻击一次”的动画),并在界面上把这个东西叫做“攻击速度”(也是用百分比表示。例如120%实际上是每秒攻击1.2次)。于是:

  每秒攻击次数% = 当前攻击速度% * 修正系数。

  即使是全都是“玩家”这一种“生物”,使用不同种类的武器,所播放的动画也是不一样的。显然无法保证这些动画的原始播放时间都一样。因此,对于不同的武器种类,这个“修正系数”也不一样:
  空手:约为1.0
  法师杖:约为16/23
  其它武器:约为12/19。
  双持:约为0.57

  注:实际上,双持的时候,左手攻击、右手攻击和触发双手攻击,三者使用的动画是不同的,当双持时,界面上显示的“攻击速度”,是把两把武器的武器攻击速度平均之后,代入到“当前攻击速度%”的计算公式里去的,因此这仅仅是一个平均值而已,并不是严格的“每秒攻击多少次”。

  注意,这里给出的所谓“每秒攻击次数%”和“修正系数”,完全是针对玩家的那几组动画的情况而给出的,对于其它任何生物均无效(显然它们的动画与玩家都不一样)。因此,其它的生物究竟每秒能攻击多少次,是无法从它们的基本数据中算出来的。

  上面的计算公式过于复杂,对于玩家而言,可以将公式之改写如下:

  令:武器基础攻速% = (0.74 + 武器攻击速度 + 攻击速度) * 修正系数 / 0.74
  每秒攻击次数% = 武器基础攻速% * (1 + 攻击速度加成% + 全部速度加成%) * (1 - 减慢攻击% - 减慢全部速度%)

  对于一件特定的武器,其“武器基础攻速%”是确定的,不会受任何其它外界情况的干扰。因此,在泰坦立方中专门给出了每件武器的“武器基础攻速%”,以方便后续计算。不过,由于双持的修正系数不同,因此在计算双持攻速时,还需要乘以一个修正系数之间的比,大约是0.9(0.57 / (12/19))。

  原始游戏中攻击速度的上下限:
  玩家:
    下限:60%
    上限:350%

  普通怪物:
    下限:普通难度20%;史诗难度30%;传奇难度40%
    上限:500%

  BOSS:
    下限:50%
    上限:500%

  注意,上述上下限是针对“当前攻击速度%”的上下限,不是针对玩家的“每秒攻击次数%”的。若改成“每秒攻击次数%”的形式,则:
  空手:
    下限:60% * 1 = 60%
    上限:350% * 1 = 350%

  法师杖:
    下限:60% * 16/23 = 42%
    上限:350% * 16/23 = 244%

  其它武器:
    下限:60% * 12/19 = 38%
    上限:350% * 12/19 = 222%

  双持:
    下限:60% * 0.57 = 34%
    上限:350% * 0.57 = 199%


3、移动速度:
  移动速度表示生物跑动动画的播放速度。

  属性形式:
    界面中文:+XX% 移动速度
    界面英文:+XX% Movement Speed

  移动速度加成形式:
    界面中文:+XX% 移动速度
    界面英文:+XX% Movement

  注意:“移动速度”与“移动速度加成”在中文界面上完全无法区分。当然,即使是英文界面,这两个也很容易使人混淆。不过好在原始游戏中,只有一个地方出现了“移动速度”——唯一腿甲“蛮族锥形胫甲”(Barbarian's Spiked Greaves),其它地方全都是“移动速度加成”。

  当前移动速度计算:
    令:A = (生物原始移动速度 + 移动速度) * (1 + 移动速度加成% + 全部速度加成%) / 生物原始移动速度
    当前移动速度% = A * (1 - 减慢移动% - 减慢全部速度%)

  其中:
 1)“生物原始移动速度”是生物的自带属性。界面不显示。

 2)“移动速度”指其它所有来源的移动速度的总和。

 3)“移动速度加成”指所有来源的移动速度加成的总和。总和可以为负(假若有“削弱敌方”技能在起作用的话)。

 4)“减慢移动”和“减慢全部速度”是指当前生效的两种属性伤害的主伤害数值。

 5)最后计算得出的“当前移动速度%”是指当前的移动速度是原始移动速度的多少倍(以百分比表示)。

  原始游戏中移动速度的上下限:
  玩家:
    下限:60%
    上限:166%

  普通怪物:
    下限:普通难度20%;史诗难度30%;传奇难度40%
    上限:500%

  BOSS:
    下限:50%
    上限:500%


4、施展速度:
  施展速度表示生物施展技能动画的播放速度。由于施展不同技能的动画也不一样,因此,即使同一种生物、同一个施展速度,在施展不同技能时,所需的时间也是不同的。

  属性形式:
    界面中文:+XX% 施展速度
    界面英文:+XX% Casting Speed

  施展速度加成形式:
    界面中文:+XX% 施展速度
    界面英文:+XX% Casting Speed

  注意:“施展速度”与“施展速度加成”在界面上完全无法区分。不过在原始游戏中,没有任何地方用到了“施展速度”。

  当前施展速度计算:
    令:A = (生物原始施展速度 + 施展速度) * (1 + 施展速度加成% + 全部速度加成%) / 生物原始施展速度
    当前施展速度% = A * (1 - 减慢全部速度%)

  其中:
 1)“生物原始施展速度”是生物的自带属性。界面不显示。

 2)“施展速度”指其它所有来源的施展速度的总和。

 3)“施展速度加成”指所有来源的施展速度加成的总和。总和可以为负(假若有“削弱敌方”技能在起作用的话)。

 4)“减慢全部速度”是指当前生效的一种属性伤害的主伤害数值。

 5)最后计算得出的“当前施展速度%”是指当前的施展速度是原始施展速度的多少倍(以百分比表示)。

  原始游戏中施展速度的上下限:
  玩家:
    下限:60%
    上限:300%

  普通怪物:
    下限:普通难度20%;史诗难度30%;传奇难度40%
    上限:500%

  BOSS:
    下限:50%
    上限:500%


5、投射速度:
  投射速度表示投射物在空中飞行的动画的播放速度,表现在游戏里就是:射出去的箭究竟是像炮弹一样冲向敌人,还是像羽毛那样慢慢“飘”向敌人。

  属性形式:
    界面中文:+XX% 加快投射速度
    界面英文:+XX% Increase in Projectile Speed

  该属性没有对应的加成,并且也没有任何其它属性或伤害可以影响它,因此,“当前投射速度%”就是所有来源的“投射速度%”的总和。


第七节 伤害吸收和百分比伤害吸收

  “伤害吸收”和“百分比伤害吸收”在伤害实施的阶段生效,能够减少各种伤害对被攻击方造成的生命值降低。见第二章中“伤害实施”部分。

  “伤害吸收”和“百分比伤害吸收”都只能存在于强化己方技能之中。在原始游戏中,“伤害吸收”只存在于“吸收盾”类型的技能中。

  注意:与伤害类似,多个来源的“百分比伤害吸收”是独立发生作用,不会进行叠加的。因此,当有多个“百分比伤害吸收”的来源存在时,将逐一进行吸收。例如:对于一个100点的物理伤害,经过一个70%的伤害吸收和另一个30%的伤害吸收后,将会剩余:100 * (1 - 70%) * (1 - 30%) = 21点,而不是全被吸收光。这与其它属性截然不同。只要没有任何一个来源的“百分比伤害吸收”达到100%的话,那么不论多少个“百分比伤害吸收”的来源,都不可能把伤害完全吸收掉。

  至于“伤害吸收”,其实也是不叠加的,只不过一个伤害吸收来源被消耗光以后,再用下一个就是。

1、伤害吸收

  属性形式:
    界面中文:XX 伤害吸收
    界面英文:XX Damage Absorption

  多数情况下,伤害吸收并不能吸收所有种类的伤害,此时将附带有一个具体吸收哪些种类的伤害的列表,第一行为:“保护抵抗 :”(Protects Against :),后面跟着数行可以吸收的伤害种类列表。列表中的名称与具体能够吸收的伤害的对应关系如下:

物理(Physical):物理伤害、额外伤害、撕裂伤害、物理反击、撕裂反击。
穿刺(Pierce):穿刺伤害、转换穿刺伤害、穿刺反击。
冰冷(Cold):冰冷伤害、冰冻伤害、冰冷反击、冰冻反击。
火焰(Fire):火焰伤害、燃烧伤害、火焰反击、燃烧反击。
闪电(Lightning):闪电伤害、电击伤害、闪电反击、电击反击。
毒素(Poison):瞬间毒素伤害、持续毒素伤害、瞬间毒素反击、持续毒素反击。
活力(Vitality):活力伤害、生命流失伤害、活力反击、生命流失反击。
流血(Bleeding):流血伤害、流血反击。
元素(Elemental):相当于上述“冰冷”、“火焰”、“闪电”三者的简写。

2、百分比伤害吸收

  属性形式:
    界面中文:XX% 伤害吸收
    界面英文:XX% Damage Absorption

更多相关内容请关注:泰坦之旅:不朽王座专题

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