躲避率有两种:近战躲避率和投射躲避率。这两种属性的当前值被用在躲避检定中。
1、近战躲避率:
属性形式:
界面中文:XX% 机率避开攻击
界面英文:XX% Chance to Dodge Attacks
2、投射躲避率:
属性形式:
界面中文:XX% 机率躲避投射物
界面英文:XX% Chance to Avoid Projectiles
这两种属性均无相应加成,并且也没有任何其它因素能对其产生影响,因此“当前属性值”就等于所有来源的属性值总和。
第三节 战斗能力和防御能力
两种用于近战的属性。使用时总是用攻击方的当前战斗能力减去被攻击方的当前防御能力(一般把这个差叫做“攻防差”)。只要攻防差相同,各方面的作用效果就完全相同。攻防差的作用体现在三个方面,分别影响躲避检定、暴击检定和盾牌格挡。
注:战斗能力和防御能力的当前值都不会为负。假若计算结果小于零的话,则按零处理。
1、战斗能力:
属性形式:
界面中文:+XX 点战斗能力
界面英文:+XX Offensive Ability
战斗能力加成形式:
界面中文:+XX% 战斗能力
界面英文:+XX% Offensive Ability
注:该加成的界面形式与无持续时间加成部分的“降低战斗能力加成”无法区分。不过,在原始游戏中,“降低战斗能力加成”基本不出现。
当前战斗能力计算:
当前战斗能力 = (战斗能力 + 当前敏捷) * (1 + 战斗能力加成%) * (1 - 降低战斗能力%)。
其中:
1)“战斗能力”指所有来源的战斗能力的总和。“战斗能力加成”指所有来源的战斗能力加成的总和。
2)“降低战斗能力”指目标遭受的、在持续时间内的“降低战斗能力”伤害的主伤害数值。若同时存在多项该类伤害,其叠加方式见第二章“ 延迟实施过程中的伤害叠加”部分。
2、防御能力:
属性形式:
界面中文:+XX 点防御能力
界面英文:+XX Defensive Ability
战斗能力加成形式:
界面中文:+XX% 防御能力
界面英文:+XX% Defensive Ability
注:该加成的界面形式与无持续时间加成部分的“降低防御能力加成”无法区分。不过,在原始游戏中,“降低防御能力加成”基本不出现。
当前防御能力计算:
当前防御能力 = (防御能力 + 当前敏捷) * (1 + 防御能力加成%) * (1 - 降低防御能力%)。
其中:
1)“防御能力”指所有来源的防御能力的总和。“防御能力加成”指所有来源的防御能力加成的总和。
2)“降低防御能力”指目标遭受的、在持续时间内的“降低防御能力”伤害的主伤害数值。若同时存在多项该类伤害,其叠加方式见第二章“ 延迟实施过程中的伤害叠加”部分。
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