现在再给一个例子,让你更深入了解特殊能力模板的工作机制.
我将解说超时空换位怎样发生.
<SpecialPowerTemplate
id=”SpecialPowerChronoSwapTeleport”
ReloadTime=”120s”
TargetType=”OBJECT”
EvaEventToPlayWhenSelectingTarget=”SelectUnit”
inheritFrom=”SpecialPowerChrono_Base”
RequiredPlayerTech=”PlayerTech_Allied_ChronoSwap”>
<ObjectFilter
Rule=”ANY”
Relationship=”ALLIES”
Include=”INFANTRY VEHICLE TIME_BOMB”
Exclude=”AIRCRAFT”
StatusBitFlagsExclude=”SUBMERGED AIRBORNE_TARGET NOT_IN_WORLD”>
<IncludeThing>AlliedTimeBombLvl1</IncludeThing>
<IncludeThing>AlliedTimeBombLvl2</IncludeThing>
<IncludeThing>AlliedTimeBombLvl3</IncludeThing>
</ObjectFilter>
<GameDependency
id=”Allied_ChronoSwapTeleport_GameDependency”>
<RequiredObject>AlliedConstructionYard</RequiredObject>
</GameDependency>
</SpecialPowerTemplate>
‘TargetType=”OBJECT”表示在用这个能力时,我们必须选择一个单位.
‘EvaEventToPlayWhenSelectingTarget=’表示在你选择该单位时播放的EVA大妈的声音.
‘nheritFrom=’在源代码中被广泛使用.意味着定义的对象或是模板使用了一些别处定义的基础特性.在当前情况下,表示超时空换位是一个基于超时空技术的能力.
‘Relationship=表示能力是否可用于自己单位,敌人,还是两者皆可.在这种情况,是“ALLIES”(并非的盟军阵营(Allied),而是指你自己的单位或是友军),这样能力只作用于你的单位.
该能力,如你所见,将作用于步兵,载具和时间炸弹,对天上飞的和水下藏的无能为力.
‘IncludeThing’确保该能力能够作用于时间炸弹,其实是多余的,因为炸弹被单独的另外定义了.
最后的过滤器‘RequiredObject’是一个附属,告诉你要有总部才能使用该能力.
希望我让各位醍醐灌顶了。
记住,特殊能力模板可以无所不能,但确保你知道自己到底在干啥.
感谢Overmind为本次教学所作的。