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《魔法门之英雄无敌6》墓园战役通关体会

2011-10-22 14:46:27 来源:3DM论坛 作者:softgwall 编辑:迦偌 我要投稿

说完技能来说宝物。rpg游戏的核心就在于角色培养,人玩游戏都有代入感的。喜欢玩英雄无敌和暗黑这两个的人比较多,个人觉得就是喜欢那种角色成长和寻宝的喜悦感支撑。

角色成长6代比所有前代都要强。3有个极大的问题就是技能的学习,两个随机的你来选,经常主英雄学到你不想要的技能,一下子就让你对这个主角产生了一点瑕疵感,兴趣大降。这个第二贴已经提到了,就不多说了。

这里讲讲宝物:

1. 王朝武器,很有意思。每个魔法系都有一把,适合想术业专供的,比如亡灵的暗系,瀛洲的水系,圣堂的光系,地狱的暗系。升到5级就相当于5把major级宝物的合成,强大啊。

2. 套装。很有意思,而且提示做的很友善很清晰,和暗黑特别象。墓园打完是能集全一套,majister那套,加魔法的。打boss之前刚集成完,因为boss前那个任务会送最后缺的帽子。因为战役套装是能顺延的,甚至能顺延到最终战。

3. 加移动力的宝物很关键。墓园第四关达到一只+8的靴子,relic神物啊。再也没有行动力不够的感觉了,主角到那都是跑着去,杀敌也没有刚好差一步的恨了。然后王朝traits要了加行动力3那个(bronze解锁可以购买)。

最后说说一些小的体会:

1. F5快速存盘,对于现在容易战斗中退出实在有必要,每次打仗前都要习惯性F5一下。

2. 地图上王国间有疆界标,就是在关键路口的两对柱子,你这边一对是你的颜色,敌人那边是敌人的颜色。把敌人那边攻克了,两个柱子就都是你的颜色了。如果是单对柱子,说明那边是野兵。但野兵也不能不打啊,有时候守着关键任务或者关键宝物(王朝或者套装)。

3. 战斗前能看到敌人具体数量,决定是否retreat,非常好。不会误操作。

4. 主界面和战斗界面有快捷圈,可以把技能魔法移到上面快捷操作,太好了。

5. 回城术的设计,非常好。副英雄的职责更明确了,送兵也极其方便,但也不会像3代那样满屏飞的无聊不和谐了。

总之,以墓园一关的通关经验来看,对这个6代非常满意。唯一不满的就是战斗时会随机退出的bug了。

还有自动存盘有10次之多,每次战斗结束不满意可以restart(受攻的除外),很多小设计都是为了让游戏更容易控制和顺畅感,不用花心思在什么找时间存盘,退出reload这些无聊的操作上面。

现在最大的满足感是身上一堆的套装,relic神物,挑的眼花缭乱的。而且人物可以按照你的思路完全自定制。

魔法再也没有不够用的感觉了,配合几个神物,女主角魔法从来没有缺过。

7个兵种哪个都有用,哪个都要珍惜。不是像前作,有些兵种完全就是凑数的,比如人类的农民,现在的卫兵真是很有人族的范啊。

Core,Elite和Champion的界定非常好。

魔法分为光,暗,气,土,水,火,prime。前6个都是两两相对,根据排斥性缺一门就成了一个种族

缺暗 - 光,气,土,水,火 人类

缺光 - 暗,气,土,水,火 墓园

缺火 - 光,暗,气,土,水 瀛洲

缺水 - 光,暗,气,土,火 地狱

缺prime所有元素齐备的就是兽人。prime里面有很强力的魔法,而且数量极多。

感觉后面扩展其他种族就围绕这个元素的排列组合里面的空缺来设计了。起码还可以设计两个种族:缺气,和缺土的。不过气土在游戏中按兽人kral的话讲就是father sky和mother earth,是行走于世间的必备,好像是缺不得的,呵呵。所以缺土的可以是全飞行种族,浮游于无形的那种;缺气的是无生命形态,可以考虑前作中铁皮人这样完全的无生命体,因为亡灵也是需要空气呼吸的。

再说下英雄的特级,墓园的女主角是ghoul加2点移动,好像很无聊。但好像又不止两点,移动格数没有到敌人前面,还差两格,但你攻击敌人(大体积的,或小体积前排)却又能打得到,所以我一般是直接杀到大体积兵种的。配合亡灵的吸血回复这个就非常非常强,完全是人肉堡垒,三个远程在后面放心的射。

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