这里只截取了开头的一部分
假如我考虑的是保证totem twist的流程顺畅,那么随着在加入了2个技能的GCD以及持续时间的考虑以后,整个的输出流程更加地顾此失彼。
震击,风暴打击的连续性也无法保障。
即使,不以totem twist优先考虑,即使是想紧凑地使用震击还是风暴打击,也会出现技能无法连接的“缺口”。你总会发现之后的流程中,技能CD与GCD的冲突会让你很别扭。
首先,因为CD的冲突,某些时刻你无法使用已经冷却的技能而不得不将之延后
另外一方面,随着单位时间内使用技能次数的减小,再某些时候,你却有了大量的堆积在一起的无GCD之忧的时间。然而此时你的却无法进行有意义的操作...即使是开饰品,补水盾,嗜血,等等,你还是会发觉空白而无事可做的时间实在是太长了。因为没有截出后边的图,诸位可以自己向后推算看看。
实际这种流程开始就已经有不连续但却显得十分浪费的时间段。
而即使你通过改变排列几个法术施放的次第,所余留的“GCD free time”也是让人觉得可惜的。最好的结果是每10秒余留4秒时间GCD空闲。这实在是太多了。
那么看5s震CD的情况

显然从一开始,就已经构成了有序的循环。技能的结合较为紧密。而留下来的“GCD free time”也只有图示火震GCD后到下一个风暴打击前的总共2s时间余留。可以借此时机使用饰品或是其他技能。可以说,已经是最大限度地利用了时间。
也许有人会说,你这不过是理想状况,CWOW有延迟,要跑位,风怒有CD,etc。其实你只要仔细想想,在第一幅图那种较为混乱的情况下,它所受到到的这些对技能施放间隔产生影响的因素的效果实际上更为严重。原来系统流程内混乱的时间冲突再加上这些不可预知的因素,即使是最牛X的统筹强人也拿不出能有极好表现的方案。
而在5sCD的情况下,因为输出的过程就是一个简单的循环,技能之间的次第以及施放间隔已经十分明确了,是很难因为略微的时间延误影响整个输出顺序和流程的。打个比方,就算是考虑到突然触发的风怒的CD,过了这段时间,照样回到了SS-地震-风怒-优雅-火震(其实它们的施放次第也是可以调换的,比如你可以最开始就放下图腾)。
实际上,除去对时间的利用,和更有稳定紧凑的输出方式之外。5s震循环反倒是一种更为简单的输出模式。
而简单,却并不代表者“没有技术含量”,所谓的功夫在诗外、