关于半自动瞄准:
说实话我也不知道从哪一代开始引入半自动瞄准的功能,但是这项功能带来的意义绝对是空前的。最重要的一点就是在可以接受的范围内帮助玩家瞄准,换回击中敌人带来的成就感,游戏本身的流畅,同时不伤害玩家的自尊心。当我玩COD4的时候,根本就体会不到有这种功能,因为玩家的确是难以察觉这种细微的差别。得知这个事实,平时觉得自己枪很准的我甚至感到有些“失落”,大概就是这么回事。让玩家在不知不觉中获得帮助,效果远远好于全自动锁定瞄准。一是全自动的瞄准,虽然会使得游戏更加流畅,但同时使得射击游戏拟真程度下降不少,二是玩家知道是系统在辅助,自然积极性会有很大减退。综上所述,半自动瞄准的确是个不错的选择。
回血系统:
应该是从二代引入的回血系统不啻为FPS的一场革命。从此,玩家不必再因为找血包而浪费大量时间,也不会因为血量少就永远无法通过一个Checkpoint,更重要的是,自动回血,更为现实拟真,玩家更能体会到屏幕变红时的压力,同时为FPS找到了“掩护”的含义,这才是最伟大的发现!!从某一方面说,此种举措是降低了游戏的难度,但是却把游戏的难度增加到了“单位时间受伤害”这一方面,而不是无意义的找血瓶。正是这种天才般的设计,才使得“找掩护”这个概念深入人心,到今天更是成了FPS的“标准”,足以见其优秀之处。COD4里面一些掩护似乎是可穿透(破坏爆炸)的,也算是增加了新的玩法吧。5里面没什么变化,有些可惜。
不声不响,返璞归真的剧情,人物设计:
很多人喜欢把《使命召唤4》的剧情与某些知名电影相提并论,我并不是很同意。首先,COD4的关卡设计,剧情的确算是顶级,但是模仿毕竟是有限的,各方面还无法与电影相提并论。反过来说,游戏才发展多少年,现在可能不是很成熟,但将来一定有很大的潜力,举个例子就是回去玩玩一代和二代,大家就明白进化是什么意思了。
我最为喜欢COD系列的原因就是这个系列从来就不装B。更多的时候,我们是从队友,导师的一言一行中找到感动。玩COD,不会看到过场动画的做作,不会因为层层阴谋而导致“逻辑混乱”,战争就是战争,一分钟前还并肩作战的队友,一分钟之后就被敌人夺去生命,所以真正要突出的就是两点,战争,以及战争中的人。4代的剧情设计算是一个成功的例子吧,里面的captain price又是一个杰出的典型,面对Captain Price,我更多的感受是无话可说,。从游戏的开始,一直走到游戏的尽头,price似乎若有若无,又挥之不去。关于剧情,我想大家对于恐怖分子干坏事这种题材早已习惯了,但是正因为寻常的平淡,反而使得游戏更加令人信服。5代的剧情就更是耳熟能详了,感觉说剧情完全就是在浪费时间。不同的是5代的两位主角都有“置之死地而后生”的经历,也算是为流程增加了一些传奇色彩。另外,COD5的苏俄老兵大概也算是price的散装光盘,不过一比较,感觉还是不够亲切。。
AI与BUG
至少在我眼中,4代与5代的AI是不可同日而语的。单纯的说4代AI高,实际上也不准确。只是4代很好的修饰了AI的不足,通过细节修正AI.。而5代则喜欢把自己的不足拿出来“丢人现眼”。
COD4如果仔细观察,发现人物还不是很聪明,但是不管是敌人还是友军,都可以熟练地运用躲避物,而且跑动也很积极,士兵动作很难觉察到生硬的一面。而且COD4真正面对面的交战不多,有效地防止AI“露馅”。因此,在整个4代流程中,除了最后几关还是让人感觉“弱智”,其他都觉得不错。再说4代的队友很多时候还是会帮上些忙。
5代我真是无奈了,光我通流程的第一遍就遇见BUG很多。玩家自己被卡住动弹不得我遇见过,NPC无敌(打不死)见过几回,剧情无法通过也有一次。光论AI,COD5的士兵更多是呆呆的站着打枪,甚至面对面站着对射好几次,直到一个人倒下。我只能说做COD5游戏测试的那帮人真是不负责任。还是举几个例子吧。我的那帮电脑队友感觉就是侮辱了“无脑”这个词。一旦遇到过不去的地方就很呆,而一旦主角往前冲,队友,简直就是不要命的跑。一次攻占日军机枪碉堡,发现一个队友竟然径直跑上去堵枪眼,我正心想“莫非是游戏剧情,赞扬不怕死精神”一类,哪知道这队友明明被打的硬直,但还是屹立不倒,我就在旁边看着,过了一分多种仍然如此。待我解决掉机枪手,那队友竟然又没事似的继续战斗去了。
另一次,一个凶恶的鬼子要用刺刀杀人,我从坑里跑出去,就看见那人一直冲着墙冲刺。。。还有一次,我走在前面,又遇到刺刀鬼子,恰好剩子弹不多,我赶忙一遍后退一边换弹。这时候惊人的一幕出现了:从我身后突然杀出4名队友,直超日本兵杀去,正当我想长呼一口气,结果接下来的一幕简直令我终身难忘,4名队友愣是从日本人身边跑过,完全没有任何动作,当时我就心想,这哪是《使命召唤》,简直太无间了。至于其他令人哭笑不得的一些事不说了,估计大家也会遇到一些。
我感觉是个瑕疵的“手雷”“闪光、烟雾弹”“狗”“刺刀兵”是垃圾的“跑步”