手雷在COD中意味着什么,大家心里都明白。明显的手雷图案可以直接致人死亡,不管是什么难度;模糊的手雷图案则会因为距离等问题造成不同的伤害。手雷用来增加游戏的紧张刺激,增加游戏的变数,这本身无可厚非,但是过高的伤害数值实在是令人忍无可忍。COD4的手雷本身已经很变态,到了COD5变本加厉,简直是无语了。手雷是可以扔回去的,老设定了,但是到了4,5代仍然没有实质性的变化,一切都要靠感觉,就使得拣手雷仍然是高手的专利,对于这个问题,我本来是没什么意见的,因为玩家拣不了可以跑啊,但是问题在于手雷的威力实在是太过了,主角可以被枪打成无数次重伤,面对手雷只有等死的分,因为一旦玩家受伤,那么再遇到手雷,几乎就是必死无疑。在5代我的估计中,造成死亡90%是手雷。
手雷造成死亡的意外性质极大,读盘的代价也很大,很难让玩家接受,有些时候更会被周围环境挡住去路,一不小心踩在手雷上也很常见。。更可悲的是,敌人扔手雷的频率很高,而玩家扔手雷却需要不对等的高技术(也需要凭感觉)。制作组费劲心思的流畅感可能就此毁在手雷上。“闪光弹,烟雾弹”等为什么说瑕疵,因为他们不常用,该用的时候想不起来。的确,关键时刻用一个闪光弹可能方便玩家不少,但是游戏对于这些武器的使用讲解很少,闪光弹在单人流程中的运用更是没有达到常用的地步,但是制作者却专为闪光弹配置一个单独的键,从使用频率和重要性来讲,我只能说这项功能做的不好。狗和刺刀兵的设计真的不好,当然是对他们的QTE而言。狗一旦把主角扑在地上,我更多感受的是绝望,一是右摇杆本来就不好按,一紧张按偏了就完蛋,难道就不能换成普通点的QTE按键??另一方面,狗到底什么时候出招我又不知道,再加上没有人讲解,所以还是要凭感觉按键,按早了不行,晚了也不行,等待玩家的就是下一次的读档。。一遍一遍的被狗咬,只能让人感到厌烦,作为一个小游戏,频率出现很低的QTE又没有重复的意义,就我所知,制作者实际上并不鼓励玩家跟小狗打交道。刚才所说的也同样适用于COD5里面的日本刺刀兵。“跑步”是最不合格的一项设计,一是初学者很难理解其用途是什么,二是在通关流程中玩家很少需要用到跑步功能,三是按键极为别扭。因此跑步成了流程中不折不扣的废招,一方面是没有人告诉我跑步对于存活的重要,另一方面是我却发现不用跑步照样活得很好,在高难度下光跑步照样是死。
希望在下一作中这些问题都得到改善,手雷稍假一些,同时使辅助武器更加实用,QTE不要再死板下去,跑步真正成为游戏的一部分。
提示虽然到位,但是很多东西还要自己悟。
地图,语音提示都是业界顶级,其实本身游戏地图设计的就很好,基本走不丢,再加上标记有距离与方位的罗盘,玩家真是想走丢都难。语音的隐性提示更是令人感受到诚意,比较典型的例子还是4代的狙击关。老队长的教导一步一步深入浅出,只要你听的懂大概意思(其实我英语也一般,但是配合字幕基本还算明白),很多地方就不会犯错误,玩起来自然也更逼真。换到从前,这关可能就彻底废了,玩家瞎开枪,引来恶犬无数。
不过话说回来,其他很多关里面,NPC就不那么厚道了,基本也就是告诉你该干些什么,其他的提示并不多,比如不会告诉你应该躲什么地方更好,我觉得这样做也不错,因为一是在真实战场上谁都没工夫顾别人(不同于狙击关特定的情况),二是这样做可以让玩家更自由的游戏(尽管并不是最流畅的),有些时候其实玩家自己发现的东西才更有成就感。。