3DMark03——DirectX 9.0
因为微软在2002年底才发布DirectX 9,所以Futuremark并没有推出3DMark2002,而是赶了个早集在2003年的2月12日发布了3DMark03。
3DMark0共有四个游戏测试场景,其中第一个场景是基于DX 7.0的测试项目,而第二和第四个场景则都是基于DX8.1的,第四个场景才是完全基于DX9.0的测试场景,这样的测试方法导致当年一些不支持DX9的显卡得分偏低,而因此也导致了3DMark03的公正性首次被质疑。
和3DMark2001一样,3DMark2003也有四个游戏测试场景,第四个场景才是完全基于DX9.0的测试场景,而第二和第四个场景则都是基于DX8.1的,第一个场景更是一个基于DX 7.0的测试项目。需要注意的是此时的3DMark 2003需要用到PixelShaders2.0和Vertex Shader2.0技术,因此必须在DX9.0的环境下才能跑完全程。
在2003年下半年,NVIDIA以及ATI新一代显卡推出之际更是掀起了一阵针对3DMark的“优化驱动”风波,FutureMark的3DMark系列在D3D测试领域的老大位置已经十分松动了。哪怕有了后来的和解,哪怕再有了一个bulid340的升级包,仍然无法阻止3DMark的影响力急剧下降,特别是AquaMark 3的异军崛起,3DMark03不再是DirectX 9测试的唯一选择了,这更是给3DMark03一个不小的打击。
3DMark05——DirectX 9.0b
2004年9月29日晚上10时(北京时间),完全支持DX9的3DMark05终于与大家见面了。
3Dmark05软件的界面和3Dmark03版本基本没有分别,但实际上在这一作中FutureMark完全采用了DirectX9规范的测试软件,彻底抛弃了DirectX8显卡。
3Dmark05一共有三个游戏测试场景,Game1测试的舞台是一个未来太空基地,主体动态光影采用了高达2048x2048的纹理,因此对于显卡的像素填充率以及显存带宽有着很高的要求。 第二个测试画面是巨大的森林,运用了大量的高细节几何模型和顶点光源,要求显卡拥有较高的计算速度以及Vertex Shader性能。最后一个测试场景为海船以及虚幻的峡谷,实现峡谷岩石的最终效果全面使用了Pixle Shader并混合了动态光影。
原本3Dmark03在技术上并不落后,但是问题的关键在于FutureMark的Shader部分选择难以同时满足两大厂商的需求。对于游戏开发商而言,愿意为哪一家优化都是无可厚非的,而作为测试软件,站在公平性的角度来说就不能那样随心所欲了。所以在3Dmark05中,FutureMark放弃了自己编写的Shader,而是全面改用微软提供的HLSL进行渲染引擎的编写,以让引擎自动适应测试显卡的硬件架构。
针对3Dmark03 NVIDIA与ATI所表现出截然不同的态度,作弊与优化已经成为大家关注的焦点,也让3Dmark系列软件的公正性遭受了相应的质疑。FutureMark推出3Dmark05的根本意图也在于强调公平性,事实情况证明,虽然面对更为纷繁复杂的图形卡芯片单纯的依靠某款测试软件不能完全现显卡的真实性能,但通过3Dmark05在当时比较先进的技术,还是可以给显卡性能做出一个较为接近的得分等级,FutureMark也算借此逐渐走出信任泥沼。
3DMark06——DirectX 9.0c
2006年1月18日,还是同样的北京时间晚上8点,3DMark06正式发布。做为最权威的DirectX 9.0c测试程序,3DMark06目前依然出现各大媒体的不同评测项目之中。
3DMark06几乎完全照搬了3DMark05的三个游戏测试场景,只是加强了光影效果而已,测试画面看起来更加华丽了。新引入的测试场景只有一个,完全针对DX9C HDR而设计,非常漂亮。
3DMark06虽然是由05改进而来,但它在设计理念方面的改动很大,新增的两个SM3.0场景非常华丽,而且首次将CPU得分计入3DMark06的总分当中,用以证明CPU在游戏里面的重要性(主要体现在AI和物理方面,对于3D渲染的重要性反而被削弱)。事实再次证明Futuremark的眼光很独到,现在的绝大多数游戏对CPU要求不高,只有那些RTS游戏(需要CPU计算大量物体和单位)和部分需要软件物理加速的游戏(比如Crysis)才会需要强力CPU的支持。
3DMark Vantage:DirectX 10
以往Futuremark总是能够第一时间跟上微软的脚步,伴随着新版的DirectX的发布同步推出新一代的3DMark测试程序。到了DX10时代,Futuremark改变了设计思路,并不急于推出新一代的3DMark,而是预留了充足的时间来静观其变,看看新一代DX10游戏都使用了什么新的技术,并预测哪些技术将会得到重用,然后将其全部收入囊中。这样3DMark的测试成绩就能够代表显卡在绝大多数游戏中的性能表现,从而重新得到客户和用户的认可。
除了设计思路上的改变之外,Futuremark还在这一作为3DMark带来了全新的名字,和PCMark Vantage一样,新3DMark也改变了命名方式,不再以年份做结尾,而是同样使用了一个意为“优势”的单词。不知道这是不是受了Windows Vista的启示。
3DMark Vantage只有两个游戏测试场景,其中第一个场景的画面风格和3DMark06第一场景有些相似,但效果更加华丽,波涛汹涌的水面和变幻莫测的光影效果有些夸张地风格,大量使用了HDR光照、动态模糊、GPU粒子加速、次表面散射、层叠阴影贴图、分级水面折射、反射和扰流等,而且人物建模也使用了更多的多边形。
第二个场景的剧情是3DMark05/06的延续,这艘名为New Calico的巨型宇宙战舰在3DMark05/06第一个游戏场景的完整版里面出现过(需要以Demo模式观看完整剧情)。这个场景规模非常宏大、视距超远、屏幕内同时存在成千上万颗小陨石,这些都是通过几何着色由GPU自动生成的,虽然形状各异(类似于批处理)但是相对来说消耗GPU资源并不多。除了庞大数量的陨石之外,体积云雾、全局光照等DX10专用的特效让画面实现难度更低些。
此外,3DMark Vantage还引入了两个全新的CPU性能测试项目,一个针对RTS和网络游戏中常见的AI人工智能应用而设计,另一个则是日渐火热的PhysX物理加速,它既可以榨干多核多线程CPU的性能,也可以榨干顶级显卡的GPU加速性能。
3DMark Vantage还与时俱进的引入了16:10宽屏显示分辨率的支持,并且默认加入Extreme、High、Performance、Entry四种分辨率和画质,为不同档次的显卡提供能够基本流畅运行的模式。
借助3DMark Vantage的强势,Futuremark成功树立了自己在DX10测试软件领域独一无二的形象,而就在今晚,已经普及很久的DX11显卡将迎来新一代最佳金哨——3DMark 11,请与我们一起翻开这历史的新一页吧。