折戟好莱坞,2002-2003年《古墓丽影:黑暗天使》、《古墓丽影2》、《古墓丽影:预言》(GBA)
2002年劳拉在GBA上找到了暂时的栖身之所,《古墓丽影:预言》在掌机平台上的表现还算不错,但系列主流作品的年货政策至此也彻底被打破,Eidos和Core Design决定依靠厚积薄发在下一部作品中让劳拉打一场翻身仗。但Core Design在急于给《古墓丽影》注入新元素的同时却忽视了一款优秀动作游戏所需要的基本功。所以,当2003年的《古墓丽影:黑暗天使》发售时,尽管游戏的画面有了极大的提升、战斗与关卡设计也都有了不小的改进,却因为糟糕的动作机制与视角控制遭受到了严厉的批评。作品的最终销量超过了前作,但也仅仅是200多万,且恐怕大半都是安吉丽娜•朱莉和粉丝们的功劳,系列本身的颓势依然没有扭转。
而到了2003年,朱莉同志也无法拯救第二部《古墓丽影》电影了。劳拉这次在大屏幕上的第二次征战虽然在影评家那里得到了比上部电影更好的评价,可在票房上却惨淡收场。制片方和Eidos还打起了口水仗,一方说导演没能遵循原著的风貌导致粉丝们不买账,另一方则说《古墓丽影》游戏不靠谱的剧情和浅薄的设定掣肘了影片的拍摄。不过无论这场口水战的结果如何,劳拉再次在大屏幕上的出场机会也就这样被断送掉了。
《古墓丽影:黑暗天使》与第二部《古墓丽影》失败让Eidos遭受了沉重的打击,痛定思痛之下,他们决定更换开发者。水晶动力工作室从《古墓丽影》与劳拉的创造者Core Design手中接过了开发任务。该工作室的简历上有《凯恩的遗产》等作品,对于动作游戏倒也算不上是一窍不通。为了让劳拉重新赢得玩家们的垂爱,水晶动力开始了他们为期三年的闭关修炼,且不知是为了宣传还是真的为了找回作品最初的设计理念,他们还将当年缔造了劳拉传奇的设计师Toby Gard雇了来当顾问,最终得出的成果就是这款《古墓丽影:传奇》。
坎坷中兴路,2006年《古墓丽影:传奇》
和最近的《古墓丽影9》一样,2006年的《古墓丽影:传奇》也是一部跨世代的作品。凭借着新主机的的强大机能,《古墓丽影:传奇》中的劳拉的美艳远超以往,令世界各地的粉丝们大呼惊艳,而水晶动力对系列操作体验的改进、新增的游戏机制以及回归原点的设计风格也得到了大多数玩家和媒体的认可。所以,尽管本作接近300万的销量依然没能回归到巅峰时期的水准,但至少也让Eidos和玩家们对《古墓丽影》的未来增添了几分信心,劳拉的传奇也再一次得到了延续。
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