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业界奇扒:当独立游戏不再独立 金钱是否会湮没初心?

2014-09-18 19:40:59 来源:游民星空[原创] 作者:影子摩西 编辑:影子摩西 浏览:loading

  再来看看国产的精品。《雨血》系列前两部都是由制作人梁其伟在留学期间和朋友独立完成的。2011年他回到北京借助徐小平的100万投资创建了灵游坊,开发了第一部商业作品《雨血前传:蜃楼》,自此这个系列真正开始被国内玩家所熟知。到了2013年灵游坊又接受了网易的数百万美元融资,着手开发手游《雨血:影之刃》。

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灵游坊是家不断蜕变的公司

  商业化对《雨血》系列的改变可大体分为两方面,在游戏内容的变化上,《雨血 1:死镇》和《雨血 2:烨城》都是用RPGmaker开发的回合制RPG,即使是制作人凭借其出色的美术功底展现出独居东方武侠气息的游戏画面,这两款游戏也已经做到了RPGmaker的极限。而到了《雨血前传:蜃楼》,游戏不但使用U3D引擎进行开发,还从回合RPG化身为横版动作游戏,快节奏的战斗适应了时代变革,虽然原本晦涩阴暗富有深度的剧情在这一作里有所弱化,却让大众更容易接受。另一方面在发行上,前两部最初只是在verycd和一些相关的社区论坛传播,商业化后则由发行商正式推广,甚至登陆了Steam,这从根本上让这个系列从小众走向了大众。而现在的手游则在更广阔的移动平台上大展拳脚,不论是对公司,品牌,还是制作者本身都是一次又一次的成长。

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商业化使《雨血》的内容发生了巨大的转变

那么独立精神是否依然存在?再来看看梁其伟在知乎提问是怎么说的:

  我认为短期内在中国的环境中,产生真正意义上的优秀独立游戏的可能微乎其微……但是,独立精神并非没有意义,尤其是在目前中国市场粗制滥造,抄袭横行的环境下,玩家正在呼唤着具有创新精神的产品。我认为比较行之有效并能够(部分)实现梦想的方法是,如果独立游戏人认为自己的创意确实独特并且有价值,不妨勇敢地跨出商业化步伐,让自己的宅男创意接受市场和资本的洗礼和考验,最终以成熟和强壮的商业铠甲,保护自己小心翼翼的梦想。具有独立精神的商业艺术,也将为自己带来巨大的成就感,并为市场做出贡献

  或许在国内我们现有的大环境下,这的确是最行之有效的办法了。理想与现实之间从未有过鸿沟,只是想把握二者之间的平衡需要付出太多艰辛。

  值得注意的是,徐小平和网易的两次投资并没有影响到灵游坊的控股权,也就是说他们想做什么依然是自己说了算的。为了获得更多利润他们在《雨血:影之刃》加入了一些内购设定,但也保证了前作出色的战斗系统;在品质和利益之间寻找着平衡,能否获得成功还要等时间来证明。

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《影之刃》是一次艺术和商业融合的尝试

  当然比起Markus国内的游戏人的确不可能做到那么洒脱,一夜暴富是许多人梦寐以求的,一夜暴富也同样是可怕的。它太容易令人丧失原本的自我,多数独立游戏制作者都经历过人生的起落,作品就代表了他们自己,直接影响着生活状态,有些人获得短暂的成功后就逐渐消失在茫茫人海。但像《我的世界》这般波澜壮阔的成功实在是少数。有时放弃比坚持需要更大的勇气,浮华之后不忘初心才真的可贵。可能今天更多人都是因为那个25亿的数据才开始注意这款游戏,数据自然光鲜耀眼,但真正宝贵的东西往往藏在光鲜背后。

所以在博文的末尾,Markus写下了这样一句:

  It’s not about the money. It’s about my sanity.
  这与金钱无关,只关乎我的精神自由。

  现在他可以带着微软收购Mojang后所得的17亿美元,去追求他的精神自由了。愿在不远的将来他会为独立游戏界创造出又一个奇迹。当然,那一定是他未曾期待过的奇迹。

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  • 游戏名称:
    我的世界
  • 游戏制作:
    Mojang AB
  • 游戏发行:
    Mojang AB、网易
  • 游戏平台:
    PC/Xbox360/XboxOne/PS3/PS4/NintendoSwitch/WiiU/PS Vita
  • 上市时间:
    2011.11.18
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