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业界奇扒:当独立游戏不再独立 金钱是否会湮没初心?

2014-09-18 19:40:59 来源:游民星空[原创] 作者:影子摩西 编辑:影子摩西 浏览:loading

  在纪录片《我的世界:Mojang的故事(Minecraft: The Story of Mojang)》中记录了一段Markus参加访谈栏目时的情景,当时主持人向他提问道“你是如何定义独立的?”他是这样回答的:

  对我来说,我认为独立不是一个标签,这是一种为了做游戏而做游戏的意愿,或者说是以艺术的角度去探究游戏。我认为大工作室是为了赚钱而做游戏,或者是为了出续作,再或者是为了打造一个品牌。但如果说仅是为了做游戏而做游戏的话,从这角度看,我觉得这就是我对“独立”的定义。

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《我的世界》的成功的确有运气因素 但这确实是独一无二的一款游戏

  独立游戏从商业角度定义是“开发者不接受游戏开发商或发行商提供资金开发出的游戏。”但是随着行业发展这个定义逐渐产生了变化,更多人开始明白精神独立才是比资金独立更重要的东西,引用Markus的话,就是为了做游戏而做游戏。关于独立精神,笔者在之前的《我们为什么热爱独立游戏?》一文中已经做过一定举例描述(虽然读者反响平平,恐怕今天也是)。我们再去看看别的事例也能获得更多启示。

  2012年3月《旅途(Journey)》发售之后,陈星汉的名字又一次响彻游戏界,《旅途》获得了VGA2012年度最佳独立游戏等多项大奖。之后在2012年6月thatgamecompany(以下简称TGC)接受了Benchmark的550万美元投资,2014年5月迎来了第二笔700万美元的投资。这两次分别让TGC脱离了SCE,和圣莫妮卡工作室的技术支持,但严格的说公司已经不再是一般意义上的独立工作室。当接受新浪记者“投资后的独立性是否还在?”的提问时,陈星汉是这样回答的:

  我自己对独立游戏的看法是“独立”并不是指经济独立,而是精神的独立。独立游戏的设计概念需要具有的冒险性和浪漫主义,不能是在商业上已经被证明的案例。

此外他还以《我的世界》作为举例:

  当Minecraft刚出来的时候是个典型独立的游戏。没有人看好这样的游戏,也没有任何发行商或者投资人会投资这样的项目,作者靠业余时间做成了免费版本靠口传。然而当Minecraft从野鸡变凤凰后,出来的上百个类似的产品,绝大多数也是小团队或者个人在闲暇时间做的雷同产品。可这些人做出来的游戏已经不具有风险性,他们只是在Minecraft被证明商业上有价值后在残食类似的周边市场。TGC的下一款作品有巨大的风险性,投资后的独立性没有变化,相比之下在具体执行时我们有更多的自由。

  大概可以简单把这段话的含义理解为:独立游戏更多是一种对艺术价值的探索,脱离不开冒险和创新精神。这和Markus的理解很接近。事实上往往也只有那些想法出人意料的游戏才能被我们记住不是么?换言之,如果只是资本的独立,却缺少独立的思想,游戏恐怕也不可能真的称之为独立。

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“流,花,旅”三部曲为TGC铺平了道路 凝聚着强烈的独立精神

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  • 游戏名称:
    我的世界
  • 游戏制作:
    Mojang AB
  • 游戏发行:
    Mojang AB、网易
  • 游戏平台:
    PC/Xbox360/XboxOne/PS3/PS4/NintendoSwitch/WiiU/PS Vita
  • 上市时间:
    2011.11.18
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