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游民会客厅:GDC游民星空专访剑无生团队 做中国的动作游戏传道者

2014-10-28 10:28:01 来源:游民星空[原创] 作者:影子摩西 编辑:影子摩西 浏览:loading
【游民星空专栏作者 文/影子摩西 访/战术大米】

  “我希望能在中国做一名动作游戏的传道者”

  今年的TGS游戏展上,中国开发团队禹石游戏制作的独立动作游戏《剑无生》荣获电击PlayStation的“TGS 2014最佳独立游戏奖”,引起国内外的关注。日本著名的《恶魔城》系列游戏制作人五十岚孝司评价该作“手感绝佳,让人惊艳”。在今年的GDC China(游戏开发者大会·中国)上,游民星空记者战术大米(以下简写为Q)有幸对禹石游戏CEO蔡建毅先生(以下简写为蔡),和CTO韩继平先生(以下简写为韩)进行了专访。开发者向我们介绍了《剑无生》的制作历程,也分享了很多身为独立游戏开发者的经验和观点,对玩家和游戏从业人士都起到很大的启发作用,下面请看采访的详细内容。

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从“仗剑东瀛”开始谈起

  Q:那就直奔主题吧,在今年TGS上《恶魔城》制作人五十岚孝司(以下略为五十岚)先生,对《剑无生》大加赞扬。当时是怎样的一个契机让《剑无生》能被发掘出来的呢?

  韩:是这样的,其实在TGS之前我们是在China Joy上的一场比赛结识了五十岚先生,当时他出任比赛评委。不过那次比赛我们没能获得名次。但他依然认为《剑无生》是一部很棒的作品,并且当时也给我们提出了一些宝贵的建议。

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游民记者与禹石CTO韩继平先生

  Q:原来是这样,那五十岚先生说的这些话对你们是不是一种很大的振奋呢?

  韩:是的没错,因为他在动作游戏领域的成就非常出色。能获得他的赞同我们很受激励。

  Q:在一些地方看到关于《剑无生》的介绍,其中第一句话就写到了“谨以此游戏,献给那些勇敢追逐梦想的人。”这句话是谁说的呢?

  韩:这应该是我们整个团队的想法。这算是我们整个团队的一个创作理念,因为做出这样一款游戏真的很不容易,尤其是在国内的环境下做这样的独立游戏更是如此。我身边很多开发者朋友都曾有这样的理想,但能坚持到产品问世的是少之又少。所以我觉得如果有和我们一样愿意付出愿意努力的人,是值得向他们表示敬意的。

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  Q:当时做这款游戏的出发点,还是从追求理想,做自己喜欢的事情这方面来考虑的吗?

  韩:一方面也是理想,最初我们还幼稚的以为好游戏就可以生存,没想过要赚大钱。

  Q:那么会不会随着开发过程已经有了很大的资金投入,就会出现一些和理想上的分歧,你们有没有做出一些妥协?

  韩:有一些妥协,比如我们最初想做一个“无尽模式”,最后就由于时间和资金的原因放弃了。还有之前设计了很多角色的服饰装扮最后也由于成本不足没能实现。再比如外包的音乐也是因这些限制,在曲目数量上不尽人意,导致在游戏里音乐重复较多。类似的妥协还是挺多的,甚至原本计划的12关最后只缩减到7关。这其中确实是有资金压力的,因此我们才更要感谢我们的天使,感谢我们的投资人魏总的帮助。

  Q:据我所知《剑无生》属于付费购买游戏和内购项目结合,而不是像目前国内大多数手游的F2P(免费游戏)形式,这样做风险还是比较大的吧?

  韩:确实是风险挺大,首先我们作为开发者其实没有很多市场方面的经验,我们也看到一些好的作品也能够以付费制获得不错的效益。而且比起盈利更重要的还是游戏品质,所以就选了这样一条路走下去了。还好现在苹果在台湾和大陆地区都在以优秀新游戏推荐《剑无生》,对销量上帮助还是很大的。

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东京电玩展上《剑无生》荣获大奖

  Q:国内的游戏市场环境应该说是比较特殊,几乎是F2P在一统天下,那你们的作品在国内和国外的收入上会不会有很大差距?

  韩:海外英文版正在完成的最后阶段,不久就会上线。日文版已经开卖了。因为在日本方面我们没有什么宣传资源,所以卖的不是很好。之前由于在港台苹果商店已经开始推荐,销量还算不错,大陆这边推荐后的销量也在逐步攀升。

  Q:你们将来是否会考虑加入更多的道具收费内容,或者在收费模式上进行改变?

  韩:也会有这方面的打算吧。我们觉得作为独立开发者,作为公司或者团队,既要有理想也需要生活。我们不会放弃打造“好游戏”的初衷,要让游戏在适用玩家需求和盈利之间找到一个平衡点,不论怎么说游戏“好玩”才是最重要的。可能30元的售价门槛高了些,游戏的一些内容也确实比较核心向,我们可能淡化这部分内容,也可能会在将来降低售价,让产品更容易被大众所接受。

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