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游民会客厅:GDC游民星空专访剑无生团队 做中国的动作游戏传道者

2014-10-28 10:28:01 来源:游民星空[原创] 作者:影子摩西 编辑:影子摩西 浏览:loading

在国内市场蹒跚前行

  Q:面对基础实力与国外巨大的差距和玩家们挑剔的眼光,你们觉得如何才能让游戏脱颖而出呢?

  韩:其实脱颖而出《剑无生》已经做到了,我们在和全世界对手竞争中拿到了免费的索尼展台,TGS参展期间还获得很多日本媒体的认可,包括《电击PlayStation》的比赛奖项。但另一方面独立游戏毕竟和商业作品不同,而玩家总是会挑选里面最好的。有个比较实际的问题是,国内的一些玩家甚至媒体总是愿意拿独立游戏和一些商业大作比较;比如你没有《鬼泣》的这个,没有《忍龙》的那个,这其实是一种认知和接受度的问题。而日本的玩家和媒体的接受度就更高些,他们知道独立游戏和商业作品在开发实力上的差距,所以最后才对我们的努力予以了肯定。但归根结底游戏的质量才是让玩家能买账的原因所在,所以在这方面我们还会继续努力。

  据我所知在国外的一些一线大作开发团队中,如开发《战神》系列的圣莫妮卡,《神秘海域》系列的顽皮狗,其中都有我们中国开发者的存在。所以技术实力只是一方面,我们更需要良好的环境。

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GDC现场

  Q:那么二位觉得除了改变收费模式和提高作品素质,还有哪些方式能让中国玩家更容易对游戏买账?

  韩:的确并不是好游戏就一定能挣到钱,我们一直在争取开发出能挣到钱的好游戏。挣到多少,只要能满足公司生存需要,能够把游戏纯粹的快乐传递给玩家就可以了。至于国内某些流水上千万甚至过亿的免费手机网游,我们从未想过和他们竞争盈利,也没有那么大的野心(笑)。

  蔡:我补充一点最主要的还是回归用户,因为国内用户已经习惯了这种方式(F2P),想要一下子扭转局面也是很困难的。独立游戏的崛起也是一个很好的转变过程。尤其是现在有越来越多的年轻人能够接受独立游戏,我们的生存空间也就越来越大,对产业也是种积极影响,当然这依然是个过程,毕竟玩家已经被“养成”现在这个样子了(笑)。

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游民星空记者现场试玩

  Q:在《剑无生》中发现很多经典动作游戏的影子,想必你们平时也都是动作游戏爱好者吧?

  蔡:我们都是动作游戏的爱好者,我们的CTO(韩继平)也是个很硬核的动作游戏玩家,在开发过程中他一边从名作吸取经验,一边在我们的作品里实现系统。我们也还处于不断学习的过程,最终肯定还是希望能原创出属于自己的玩法出来。另外可能《剑无生》中看上去有些其它作品的影子,但也不得不承认它的原创成分还是很大的。

  Q:是的,游戏中追求极简的设计,比如追求一键连招,也是考虑对轻度手游玩家更容易推广吗?

  蔡:嗯,到这里我也要特别谈一下我们的CTO,他在公司担任的并不是一般的CTO,我们常叫他是“中国的硫酸脸”(笑),因为要做好动作游戏必须要贯通策划、程序、美术等多个职位,才能设计好很多交互的细节内容,老韩能够发挥自己的优势做到技术一把抓,才让整个游戏各部分的体验非常紧密。

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游戏操作简单直观,逻辑性很强

  Q:那么开发一款动作游戏有很高的难度,在开发《剑无生》的过程中你们遇到了哪些难点?

  韩:其实团队里的成员都是动作游戏爱好者,对这方面都有积累和研究,我们也是瞄着一线大作去做的。在开发过程中我一直强调技术不是最大的问题,虽然看上去是一座座大山,但只要靠积累总结出方法总是能够战胜的。我们的问题更多还是如何适应市场,如何宣传和推广。

  Q:是因为中国的玩家群体比较“奇特”?或者是?

  蔡:没有,用户永远是对的,所以我们也在不断学习。我觉得国内的游戏可能正要经历一场文艺复兴。

  Q:为什么要用“文艺复兴”这个词来形容呢?

  蔡:说一下我自己的背景吧,我是2000年进入台湾的游戏业界,那时候我是一心想做单机游戏的,但很不幸当时正值单机游戏衰落网游兴起的阶段。经历了这样十年多循环我有感觉到还有一丝单机游戏的气味在,而且现在玩家已经对网游产生了疲倦。所以我觉得一方面玩家对单机游戏的需求会增加;另一方面现在的单机游戏也不再是以前的老概念,单机游戏也可以有联网功能,这带来了更大的魅力。比方说你卡关了,如果通过联网功能邀请好友来帮你过关;这种社交互动也是可以实现的。

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现场试玩照

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