日式游戏:
日式游戏的冲突很大一部分和欧美类型是重叠的,但拯救类型占据了较多的部分,同时拯救世界更是多!《最终幻想7》里的克劳德就必须阻止萨菲罗斯用陨石砸烂地球,《最终幻想8》里史考尔也必须组织魔女统治世界,《最终幻想10》里泰达为了干掉不断带来灾难的辛而踏上旅途。
在日式游戏里,冲突的设计总会有一个设定完整的缘由,萨菲罗斯为啥闲的没事要拿陨石砸地球,那是因为如何如何(此处就不剧透了),这个缘由的设计将成为整个故事的关键部分之一。而冲突的到来相比较欧美游戏来说,日式游戏都会有一个小小的铺垫,虽然当下一些日式游戏的节奏也更加的趋向欧美化,这个小小的铺垫可以让玩家逐渐接触到故事,同时也是非常考验游戏节奏的设计。
同样的在冲突的另一方,日式游戏里总会给那些势力安排一些冠冕堂皇设计,并且有着完整的势力结构,对反叛角色的描写也是非常的用心,在这种情况下给玩家留下深刻印象的反派并不仅仅是外形或者攻略难度,其人格魅力也是其中一环。
中式游戏:
和前文中一样,中文游戏在这方面依然大量借鉴了日式游戏,但遗憾的近年来的国产游戏在冲突设计上显得过于淡薄,同时真正冲突展开总需要很长一段铺垫。 玩家需要较长的游戏流程才能真正的涉及到故事的中心,这点很大程度上扼杀了游戏的节奏,使其变得冗长且无趣。更加让人感到绝望的是,当玩家好不容易来到冲突的中心,所面对的内容基本不是“还我女人”就是“还我男人”这样的设计,一次两次还好,沿用如此多年,叫人伤心。