4.最终幻想勇者斗恶龙等JRPG
最早开始在游戏中突出表现故事情节的游戏类型就是RPG。在传统日式RPG中,着重的是主人公(勇者)的冒险和自我成长,这一系列的代表作品当属“勇者斗恶龙”和“最终幻想”系列。这两大系列是RPG游戏普及的基础,用众多崭新的、具有革命性的设定奠定了日后此类游戏(后续崛起的欧美RPG)的惯例和准则。
从勇者斗恶龙系列来看,HP和MP,可以逐渐学习的魔法系统,回合制的战斗系统,可升级的武器和防具,主线剧情和次要事件的故事设定,传送门,自动战斗等设定。从最终幻想系列来看,不同角色和职业,转职,武器防具上的附加属性,多属性魔法相克,交通工具(飞空艇,陆行鸟),召唤兽,电影式过场的华丽CG等几乎为后续所有RPG作品立下了标杆。
SE始终站在游戏界的最前端向电影化的方向努力,其最显著的就是以假乱真的顶级CG技术,穿插游戏中的电影片段和游戏过程中的镜头运用。
当然随着时代的发展,欧美RPG开始表现出与传统JRPG所截然不同的游戏风格,欧美RPG给玩家一个假象,让玩家们可以在游戏中随心所欲的到处走来走去,也拥有了相当自由的选择权和对命运的支配能力。
在欧美RPG中,事件不仅是触发后的一段叙事段落,更重要的是一个选择点,他决定了事件流的导向。正如人生中遇到的许多选择一样,不同的选择将导致截然不同的结果,这样玩家不仅拥有决定事件发生时刻的权利,同时也用有了决定发生什么事件的权利。
然而这些选择权和支配权都是被也是被游戏设计者所事前设定的,这也正是为什么在前面强调“假象”二字的意义,因为完全自由开放的RPG在目前的技术条件下是无法成型的,这其中涉及到的问题已经超越了游戏本身。
与主角固定的JRPG不同,很多欧美RPG主角是由玩家自己创建,从外貌体型到性格特点,而这也会影响部分游戏剧情的走向。
而作为标准型的传统日系RPG来说,其游戏的情节在经过简化后与电影理论中的“英雄之旅”理论(出自约瑟夫·坎贝尔的《千面英雄》一书,书中所提出的传统叙事方法“英雄之旅”成为了电影节的指导性工具)几乎完美匹配,从超任时代开始,以“最终幻想”为代表的JRPG越来越注重戏剧性的表现,编剧开始更为主动的控制情节,这使得JRPG情节丰富多变,再加上多个主角的同时演绎,让故事结构错综复杂。
因此与欧美RPG相比,日系RPG更侧重游戏剧情,以故事驱动游戏,倾向于以其他元素为代价去突出游戏故事。因此玩家在通关一个JRPG后,往往会感动,甚至落泪,其根本原因在于玩家经历了一个完美的“故事沉浸”过程,就像读了一本小说或者看了一部电影,而这种感觉是当下以强调自由度的欧美主流RPG所不具备的。
强调角色塑造的JRPG往往会留下很多令玩家记忆深刻的游戏人物