5.生化危机
在早期的电子游戏中,因为技术的原因敌方单位不具备独立AI,只是一串事先设定好的代码。因此在那些以高难度著称的游戏中玩家只要肯用心记下各关敌人出现的时机,频率,以及移动轨迹,攻击方式,也就是我们所俗称的背版,大部分游戏都可以爆机(如今的“黑魂”“血缘”本质上也属于背版性质)。而这也正是令玩家所难以忘怀的所谓“游戏性”——在那个敌人独立不具备行为逻辑的年代,关卡设计的重要性也就凸显出来。
“生化危机”系列能够让玩家以自己的节奏去探索和游戏,而后又不时的紧张起来,提心吊胆的不断移动。
作为在AVG史上留下浓墨重彩一笔的“生化危机”系列向玩家证明了游戏是可以把有趣的玩法和强大的故事以及过去无法做到的电影化的戏剧手法融合在一起的,而这一切都是拜游戏完美的节奏和关卡设计所赐(严格来说游戏节奏也是被关卡设计所制约)。
“生化危机”系列成功地把其他游戏类型的玩法机制转入到生存恐怖类型里,并把这个类型做了进一步的改良,大大开创了一个全新的局面,展现了如何不依赖过去廉价的惊吓手段来糊弄玩家渲染恐怖气氛,并且为这个类型加入了极其丰富的冒险元素。
早期的“生化危机”系列通过固定视角来约束玩家的操作,快速切换的电影摄像机镜头能让玩家以戏剧性的角度来观察游戏人物的移动方式,攻击方式和武器类型,移动过的场景,过场动画的融合方式,敌人的行为和死亡方式,环境里出现发生的元素以及各种特效和爆炸等等。
生化危机初代经典的洋馆空间地形,内部的视觉风格和空间规划,多个子空间(房间)连接,弹药草药和打字机(存档)的放置位置,丧尸出现的位置,次序,数量,频率,时间等决定了这款游戏堪称完美的节奏和设计。这一切都归功于三上真司对游戏整体节奏,难度梯阶的细心调节和控制,而这种力求完美的态度也是现在很多游戏所缺乏的。