第3页:装备篇-装备类型与装备基础属性详细说明
展开关于装备类型与装备基础属性的详细说明:
装备的基础属性包含以下几项:对于武器而言包括:基础伤害值,基础伤害浮动率,基础伤害类型,基础攻击速度,基础DPS值,基础攻击范围/射程,固定攻击特效。
对于防具而言包括:基础护甲值,基础护甲类型。固定防御特效。
注:基础伤害浮动率是按照武器基础伤害的上限除以下限计算的。另外,以上提到的所有属性中除具体的伤害值与护甲值还与装备基础等级有关之外,其他所有基础属性都只与装备类型有关,与装备成色无关。无论何种成色的装备,都带有该类型装备的最基本的装备基础属性。
武器部分:
首先按照攻击距离来划分:可以分为近战武器与远程武器两大类,每一类中,还都分为单手武器跟双手武器两部分。下面就按这四部分分开列表说明:
melee weapon(近战单手武器):
类型 基础攻速范围(秒/次) 基础攻击范围(米) 基础伤害浮动率 固定攻击特效以及一些附加说明
claw 爪类 0.40 0.48 0.56 0.64 0.72 0.80 0.88 1.7 1.43 普通攻击时可以忽略目标50%物理护甲值。
sword 剑类 0.56 0.64 0.72 0.80 1.8 2 普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围60°,伤害25%。
axe 斧类 0.56 0.64 0.72 0.80 0.88 1.8 1 普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围60°,伤害25%。 伤害值稳定,无浮动上下限。
mace 钉锤类 0.88 0.96 1.04 1.8 2 普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围60°,伤害25%。 在攻击目标时提供90%的概率使目标产生短时硬直中断
其当前动作。
melee weapon two-handed(近战双手武器):
类型 基础攻速范围(秒/次) 基础攻击范围(米) 基础伤害浮动率 固定攻击特效以及一些附加说明
greatsword 巨剑类 0.84 0.96 1.08 1.20 1.32 2 2 普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围120°,伤害50%。
greataxe 巨斧类 0.84 0.96 1.08 1.20 1.32 2 1 普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围120°,伤害50%。 伤害值稳定,无浮动上下限。
greathammer 巨锤类 1.08 1.32 1.44 1.56 1.68 2 2 普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围120°,伤害50%。在你攻击目标时提供90%的概率使目标产生
短时硬直中断其当前动作。
polearm 长柄武器类 0.84 0.96 1.08 1.20 1.32 1.56 3 1.33 普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围120°,伤害50%。
staff 法杖类 0.72 0.84 0.96 1.08 1.20 1.32 1.44 2 1.64 普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围100°,伤害50%。与其他近战武器不同,一般来说法杖伤的基
础害类型为各种元素伤害。
missile weapon (远程单手武器):
类型 基础攻速范围(秒/次) 基础射程(米) 基础伤害浮动率 固定攻击特效以及一些附加说明
pistol 手枪类 0.56 0.64 0.72 0.80 0.88 0.96 7.2 2 基础射程数值为平均值,实际按shift攻击时,射程有浮动。
wand 手杖类 0.64 0.72 0.80 0.88 0.96 1.04 1.12 7.2 8.2 9.2 1.13 基础射程数值为平均值,实际按shift攻击时,射程有浮动。普通攻击投射物外观取决于基础伤害最高部分的元素类型,
其中电系投射物带有弹射效果。
missile weapon two-handed (远程双手武器):
类型 基础攻速范围(秒/次) 基础射程(米) 基础伤害浮动率 固定攻击特效以及一些附加说明
bow 弓类 0.64 0.72 0.80 0.88 10.2 1.38 基础射程数值为平均值,实际按shift攻击时,射程有浮动。只能装备在左手。附带20击退值。
crossbow 弩类 0.64 0.72 0.80 0.96 13.2 1.98 基础射程数值为平均值,实际按shift攻击时,射程有浮动。只能装备在右手。
shotgonne 散弹枪类 0.90 1.00 1.10 1.20 1.30 5 1.57 普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围30°,伤害30%。只能装备在右手。附带30击退值
canon 加农炮类 0.99 1.10 1.21 1.32 1.43 6 2 普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围55°,伤害50%。只能装备在左手。附带50击退值,击中目标后有35%概率击
晕目标2秒
防具部分:
防具则相对比较简单,按照其一般性提供的主要基础护甲值类型,可以分为物理型防具与元素型防具:
物理型防具:helmet(头盔)chest armor(胸甲)leggings(护腿)boots(靴子)shouler armor(肩甲)gloves(手套)shield(盾牌)
元素型防具:necklace(项链)ring(戒指)belt(腰带)
当然,这些也并不是绝对的,比如有些物理型防具基础属性也会带有元素护甲,反之也有。这个只是按照大体规律上的一个划分。
这里额外说一下关于 shield(盾牌):
盾牌的基础属性除了护甲之外,还有抗击退抗性以及格挡几率。人物只有装备了盾牌之后,才有几率格挡伤害。盾牌只能放在左手。
Tips:
关于玩家实际护甲值的计算:
玩家实际物理护甲值 =
(全部防具的基础属性中提供的物理护甲之和 × (1 + 被动魔法提供的物理护甲加成% + 装备附加属性中提供的物理护甲总加成%) + 全部防具的额外属性中提供的物理护甲之和)×(1 + 防御属性提供的护甲加成%)
玩家实际元素护甲值 =(全部防具的基础属性中提供的元素护甲之和×(1 + 装备附加属性中提供的元素护甲总加成%) + 全部防具的附加属性中提供的元素护甲之和)×(1 + 防御属性提供的护甲加成%)
注:1.实际护甲值可以在装备栏最上方看到或者在人物详细综合属性面板的防御属性下查到。
2.基础属性与附加属性的区别在前面装备基础讲解说已经说到,这里不在复述。
3.防具基础属性中提供的护甲值在实际装备后可以获得被动魔法以及装备附加属性提供的额外加成,而附加属性中提供的护甲值不受这个加成影响。
4.元素护甲按4种类型分别计算。
关于之前以及以后提到的"左手"和"右手":指的是你的人物实际模型的左右。你装备栏左边的武器位置对应右手,右边盾牌栏对应的是左手。
关于游戏里的基本距离概念"米":这个我实在没有办法具体来说它究竟是多长。不过我可以给你一个直观一点的描述:在窗口模式1024×768的分辨率下,从你人物的位置开始到游戏窗口左右边缘的距离大概是15米。
游戏中显示的攻击速度都是以 秒/次 为单位,因此实际显示数值越小,攻击速度越快。
人物天生可以双持任意两把武器。
使用弓/弩类武器不需要箭袋/弩箭袋;各种防具不分轻甲重甲,并且都不会有移动速度惩罚效果。(为了区别于D2,特此说明)
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责任编辑:迦偌