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《火炬之光2》灰烬法师数据分析及个人经验总结

2012-09-27 16:17:26 来源:3DM论坛 作者:abookiller 我要投稿

第5页:装备篇-装备额外属性详细说明 2

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x% chance to reflect missile at X% weapon dps

x%概率反弹投射物物,被反弹的投掷物会对敌对目标造成你的武器DPS X%的伤害 

(此属性经常出现在盾牌和宝石的防御镶嵌属性上。(以下内容针对1.13.x.12版本游戏)当触发反弹时,可以直接免疫当次全部伤害,并反弹

出一个相同的投射物,其伤害值=你的面板DPS×反弹伤害%。其伤害免疫效果与格挡闪避效果相同,它虽然不需要装备盾牌,但盾牌最高可

以提供35%的反弹率。它实际可反弹的伤害多种多样,不仅局限于"投掷物"。目前根据个人经验,除了近战伤害和持续性伤害之外,来自远

程的绝大部分物理/魔法伤害都可以被反弹。但此属性目前BUG:对于某些伤害虽然会触发并显示reflect字样,但不会有任何免疫伤害以及反

弹效果,依然受到全额伤害。反弹伤害部分可以忽略,不过其算作你的普通攻击,并可以触发一切你的普通攻击可以触发的效果。关于叠加计

算:总的反弹的概率与反弹的伤害%的计算并不是简单叠加,而是以一定比例递减。两者都可过人物综合属性面板查看总值。具体递减数据在

后面关于生存向属性选择部分中有详细列表)

x physical damage reflect                                  反弹x点物理伤害 (这个属性我没有实测?问题有几点,一是这个属性是不是仅对近战攻击有效,二是这个属性会不会抵消相应数值的伤害,三是这个属

性是不是仅对物理伤害有效?)


辅助向属性:

x% increase in the amount of gold find/experienced gained     +x%获得的金钱/经验  (增加金钱效果只会作用于野外掉落的金币。增加经验获得属性对声望不起作用)

x% increase in magic-finding luck                                         +x%获得魔法装备概率 (好吧,这个也是意译,反正就是D2里鼎鼎大名的MF属性啦。不过关于这个MF效果是不是跟D2一样,还有待测试)

+x% pet and minion damage/speed/health                            +x%宠物和随从(召唤物)的伤害/移动速度/生命值 (...)

+x% potion effectiveness                                                    +x%药水回复效果  (增加红/蓝药水的总回复量。药水效果持续时间固定,增加了总回复量就相当于增加了恢复速度)

-这个也要慢慢统计,目前为止先这样吧,有其他的欢迎大家补充.....

这里在讨论附加属性的选择之前先解决两个大家比较关心的问题:

///////////////////////////////////// "武器DPS"/////////////////////////////////////

这里首先解决一下大家相对最关心的"武器DPS"(既游戏中的"weapon DPS")的问题。因为游戏中很多地方都提到了这个词,而且它与某些技能的伤害息息相关。那么我在这里就详细说明一下我对于"武器DPS"的计算和研究:

首先抛开"武器dps",让我们先来区分一下两个概念:武器基础DPS 与 面板综合DPS :

1 武器基础DPS:所谓的武器基础DPS就是指鼠标放在武器上的时候弹出的武器属性面板里显示的"x damage per second"值。虽然它可以直观看到,但根据我的测试,这个值只跟几项属性有关:当前武器基础攻击力,当前武器基础速度,当前武器上的额外属性中的 +x 点 物理/冰/火/电/毒 伤害(为了方便,以下简称为额外属性中的附加伤害值)。

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我个人推测的计算公式如下:(实际计算中略有误差)

武器基础DPS =(武器各种基础伤害平均值之和 + 武器附加属性中的各种附加伤害之和)/ 武器基础攻击速度

注:虽然其能直观的看到,但是我说了这么多的主要目的是想说明:在武器上的附加属性中按数值增加各种类型伤害的的属性,你可以把它理解为直接增加了武器基础伤害值,其本质上与上面的基础伤害白字部分没有区别。


2 面板综合DPS:所谓的面板综合DPS就是指人物全属性面板里的左/右手伤害部分所显示的综合DPS值。这个值可以通过按J,从全属性面板的左/右手下的详细数据第一行查到,根据我的测试,它跟很多属性有关:武器基础伤害值与伤害类型,武器基础攻击速度,武器/防具的额外属性中的各种附加伤害值,所有装备上提供的按比例增加伤害的属性,所有装备提供的总攻击速度加成,以及人物总的力量 和 专注(包括装备提供部分)总值。

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我个人推测的计算公式如下:(实际计算中略有误差)

面板综合DPS =

((武器基础属性中物理伤害平均值 + 武器额外属性中的附加物理伤害值)×(1 + 力量/装备/魔法提供的武器伤害总加成% + 装备/技能/魔法提供的物理伤害总加成% + 全神贯注提供:25% + 双持时:装备/魔法提供的双持伤害总加成% - 毒debuff:33%)+(武器基础属性中元素伤害平均值 + 武器额外属性中的元素伤害值)×(1 + 力量/装备/魔法提供的武器伤害总加成% + 专注提供的元素伤害加成% + 装备/技能/魔法提供的该系元素伤害总加成% + 全神贯注提供:25% + 双持时:装备/魔法提供的双持伤害总加成% - 毒debuff:33%)+ 防具附加属性中的全部附加伤害总值)/(1 /(1 / 武器基础攻击速度) × (1 + 装备/技能/魔法提供攻击速度总加成% - 冰debuff:33%)))

注:1.元素伤害指的是冰/火/电/毒四种伤害,并且在计算元素伤害部分,每一种都要单独计算后求和。

2.此公式为整合公式,实际计算中没有的部分忽略即可。


我觉得我已经把我自己都说迷糊了,举个例子吧:

一个法师,使用一把手杖作为武器,这把武器的属性如下:

基础伤害:

50-150的火焰伤害

100-200的物理伤害

基础攻击速度:0.5

额外属性:

+50 火焰伤害

+80 冰霜伤害

同时,这个法师全装备提供了下面几种属性:

增加攻击速度20%

增加所有类型伤害 10%

增加火伤 20%

增加冰伤 15%

最后,这个法师的属性面板里显示如下:

力量 100 :提高武器所有伤害 +50%

敏捷 略

专注 200 :提高魔法伤害 +100%

防御 略

好了,现在开始计算:

首先计算理论上武器装备面板上应该显示的武器基础DPS值:

((100+200)/2+(50+150)/2+50+80)/0.5 = 760

然后计算理论上的全属性面板里的综合DPS值:

[((100+200)/2)×(1+50%+10%)+ (((50+150)/2)+50)×(1+50%+100%+10%+20%) + (80×(1+50%+100%+10%+15%))]/[1/((1/0.5)×(1+20%))] = (240+420+220)/0.42 = 2095


现在回到关于"武器DPS"的问题上来,经过我测试的结论是:

游戏中提到的绝大部分的"武器DPS"("weapon DPS")字样,均指 面板综合DPS,而非 武器基础DPS。

特别说明:对于法师的各种技能中提到的“将武器DPS的x%转化为y伤害”,事实上这里的"武器DPS”并不完全是按照 面板综合DPS 计算的,而是相当于根据另外一种加成方式重新计算了一次每秒伤害上下限(技能篇开始的时候有详细计算公式),这种加成的计算方式与面板综合DPS的计算方式最大的不同在于:这种加成计算中,武器基础属性中的物理伤害与额外属性中的物理伤害也会受到专注提供的加成和装备/技能/魔法提供的该技能所属元素伤害加成%效果的影响,而面板综合DPS的计算方式中,物理伤害部分是不会计算这些加成。这就直接导致了当你使用同等伤害的物理武器与元素武器时,虽然使用物理武器时面板综合DPS比使用元素武器要低一些,但是在使用DPS/DPH相关型伤害技能时,实际造成的伤害是一样的。也就是说对于使用DPS/DPH相关型伤害技能时,在武器总伤害一样的的情况下,事实上武器伤害类型对造成的实际技能伤害并没有什么影响。后面有些比较伤害的时候提到的关于以元素武器为前提,只是因为这种情况下技能计算每秒伤害上下限的平均值与面板DPS相差不大,可以大致用面板DPS代替而简化说明而已。另外之前提到的尽量使用元素武器的观点初衷也是从提升综合面板DPS的角度考虑的,对于实际技能伤害来说,并不一定非要使用元素武器。

PS:面板综合DPS代表了你在普通攻击时每秒所能造成的平均伤害值,而你每次普通攻击所能造成的实际伤害(DPH)可以在属性面板中力量旁边的武器伤害栏内查看。武器基础DPS高并不意味着面板DPS高,但在粗略估算时,一般基础DPS较高的武器在使用DPS/DPH相关型技能造成的实际伤害相对也会较高。

////////////////////////////////单手、双手与双持////////////////////////////////

接着上面的,继续来说另外一个大家比较关心的问题:双持与单手武器+盾牌和双手武器有什么不同,具体对于法师的普通攻击和技能有什么影响?

首先说说双持对于普通攻击的影响:

1 关于攻击伤害:

当你持有一把任何类型的 单手武器 或 双手武器 的时候,你的普通攻击伤害就直接显示在你属性面板里力量属性右边那一栏"weapon damage"(武器伤害)里。这里显示的就是你普通攻击时的总武器伤害。

当你双持任意两把 单手武器 的时候,你的普通攻击分别按照两只手单独计算。此时"weapon damage"栏里显示的数值是你两只手独立造成伤害时的伤害范围取最大值和最小值,这个数值本身代表了你在普通攻击时候所能造成的伤害总体范围,但并不代表任何一只手的独立数据。比如在理想的0力量0智力的情况下,全身无装备,使用一把10-20物理伤害的单手剑和一把15-40火焰伤害的手杖,此时"weapon damage"栏显示的数值是10-40。对于具体到每一只手的独立伤害,可以在人物综合面板中的攻击属性左手和右手的部分查到详细数据。

2 关于双持武器类型对于普通攻击方式的影响:

当你双持任意两把近战武器时,如果从较远距离点击目标攻击时,人物会自动前进到两把武器中攻击范围最近的距离开始攻击。按住鼠标时候两手会轮流攻击,攻击速度与伤害按综合面板里的左右手的数据分别计算。举例说明:当你不穿任何装备,左手带0.48速度伤害10的爪类武器、右手带0.72速度的伤害18的剑类武器时,综合面板里两只手的数据就是武器面板的数值。此时从远处点击一个目标后,你的人物会跑到距离怪物1.7米的距离开始攻击,因为爪类武器攻击范围是1.7米,剑类武器攻击范围是1.8米,取最近范围。当你此时按住鼠标不动的时,假如刚好从左手开始攻击,那么最开始的0.48秒内,你的左手完成一次完整的攻击动作造成一次10点的伤害,再接下来的0.72秒内,你的右手完成一次完整的攻击动作造成一次18点伤害。如此循环。

当你双持任意两把远程武器时,如果从较远距离点击目标攻击时,人物会自动前进到两把武器中射程最近的距离开始射击。按住鼠标时两手会轮流攻击,攻击速度按综合面板里的左右手攻击速度分别计算。这跟上面情况基本相同,只是距离变远而已,就不单独举例了。

当你双持任意一把近战武器跟任意一把远程武器时,你在点击目标之前与目标的原始距离决定了你的攻击方式:当原始距离在近战武器的攻击范围内时,你只会一直使用近战武器攻击,伤害与攻速都按照对应的手持武手的面板数据来计算;当原始距离在近战武器攻击范围之外,远程武器射程之内时,你只会一直使用远程武器攻击,伤害与攻速都按照对应的手持武手的面板数据来计算;当原始距离在远程武器射程范围之外时,你会跑到远程武器的最大射程距离后,一直使用远程武器攻击,伤害与攻速计算同上。这个很容易理解,也就不再举例了。

额外说一下关于excute(处决):在双持状态下,仅在普通攻击时有一定概率触发处决效果:同时用两手攻击一次,两手的伤害依然分别计算,触发类特效也分别计算,并且这个攻击动作的速度取决于触发处决效果时当次攻击应该轮到哪只手:轮到哪只就按哪只手的面板攻击速度计算。也就是说当你双持两把不同攻击速度的武器时,你会发现你的处决攻击动画时快时慢。

对于上面说到的三种情况中:双持两把近战单手武器时,任意类型武器组合都可以触发处决效果。双持两把远程单手武器时,只有两把武器类型相同才会触发处决效果。双持一把单手近战武器与一把单手远程武器时,永远也不会触发处决效果。(注:当前装备状态在不能触发处决的时候,综合面板栏显示的处决触发概率显示为0。这一点与不装备盾牌时格挡率显示为0是一个道理)

更多相关内容请关注:火炬之光2专区

责任编辑:迦偌

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