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《口袋妖怪》对战教学 从入门到精通

2018-01-06 15:12:05 来源:口袋妖怪小屋 作者:落叶、老K 我要投稿

第13页:进阶篇(2)-努力值进阶篇(下)

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进阶篇(2)-努力值进阶篇(下)

  我们讲了努力值进阶篇的前三个原则,先来简单复习一下。三个原则分别是:

  1、环境决定原则:努力值分配根据对战整体环境和你的队伍需要调整(核心原则)

  2、 速度优先原则:首先考虑速度的努力分配,将调整速度后多出的努力根据需要分配给其他需要的能力

  3、HP奇偶原则:HP一般保证为奇数,一般不要是4的倍数(偶尔例外),有时必须是偶数。

  具体的解释和例子请看努力值进阶篇(上)的内容,在此不多敷述,下面我们来讲讲后三个原则,如果看了上篇中我推荐的老虎的文章,可能已经有一定的认识,现在我们来具体讲讲。

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  4、耐久分配原则:这个原则有两点,HP优先和弥补弱点。怎么理解呢?首先对于大多数口袋妖怪而言,HP的分配优先于双防,因为HP决定了综合耐久,而防御和特防只决定一边,但是有很强的某防需求时,则考虑多分配努力给防御和特防,另外,如果HP很高,双防很低,比如吼鲸王,HP高达170,双防都只有45,这种情况就不要优先HP了。另外,弥补缺点,指的是精灵的某一项能力严重影响了其的综合耐久,比如幸福蛋和吉利蛋,虽然定位是特盾,但是常常是极限物耐的配置,为什么呢,因为他们的HP和特防都很高,满HP时基本能较好的担当特盾的角色,但是很低的物防会成为较大的短板,使得容易被突破,但是在比较高的HP种族下,拉满物防之后,也会有不错的物理耐久,这就是弥补缺点带来的收益最大化。那么幸福蛋和吉利蛋就一定是极限物耐?不是的,记得我放在第一位的环境决定原则了吗,没错,用法跟你的环境有关,比如曾经在ub使用的吉利蛋,许多都是极限特耐的配置。你不是说特耐够用吗?那是针对ou环境,ub环境因为过于暴力,吉利蛋挡物攻的概率更低,而盖欧卡、X神等更强的特攻输出给了其特耐端更大的挑战,所以带来了分配上的变化。

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  5、扬长避短原则:这原则就是字面意思,一个高攻击高速的口袋妖怪,一般说来,更适合分配双攻和速度努力,比如耿鬼、忍者蛙、Mega女郎兔等等,而攻击不高的盾牌口袋妖怪,一般倾向分配HP和双防,比如幸福蛋、超坏星、。那么有没有例外呢?你们知道我的套路了,那自然是有的。比如暴鲤龙带上睡觉梦话只拉耐久,配合威吓特性作为盾牌,另外盾牌快龙、耐久X喷、盾牌血翼飞龙等等,这种用法也并不少见。当然这些用法,表面上是用了相对的短,但往往依然是用了符合口袋妖怪本身的“长“,是根据其属性、特性、技能、种族值等等的综合考虑,而不是简单的种族值高低。比如坚果哑铃是常见的盾牌,但其实物攻种族也有94,有人就用起了剑舞输出或者携带专爱头巾的输出用法,有时候也能发发挥很大的价值,这其实是利用了坚果哑铃高防御和优秀的抗性带来的生存力,当然也利用了对方对坚果哑铃常做盾牌的惯性心理。但是过于偏离种族值的差距,就往往很难体现口袋妖怪的价值了,比如盾牌向的胡地、物攻向的幸福蛋,就有点本末倒置了。

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  6、计算器调整原则:这个是种族值分配最麻烦的原则,算是上面速度优先原则的延伸,因为不光是速度,有时候双攻和耐久也要精细化啊。比如我一个同时带近战和燃烧殆尽的烈焰猴,我想同时知道燃烧殆尽对雨天下坚果哑铃的伤害,以及近战对幸福蛋的伤害,并且追求收益最大化,这时候,就需要计算器了,同时调配你的双攻和目标精灵的耐久,来比较到底分配多少努力比较合适。同样,盾牌向的口袋妖怪,也常常通过这种方式来精细化耐久分配。这里附上Pokemon Showdown的计算器链接,我觉得是很好用的,如果不知道口袋妖怪的英文名,可以先在图鉴上查询,再输入计算:点击进入

  什么,你觉得坚果哑铃,四倍弱火肯定接不下燃烧殆尽,幸福蛋物耐不高,烈焰猴本系近战也不可能接住,有啥好算的?那你就想的太简单了,还记得昨天发的UB分级简介吗,即便在UB分级这种遍布神兽的地方,坚果哑铃都可以排到A-级,幸福蛋则是B级,使用率和强度高过许多神兽!那么来吧,就用猴子的例子让你看看他们的恐怖。

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  满物攻不加特攻的双刀烈焰猴,打雨天下极限特耐坚果哑铃,燃烧殆尽刚刚过六成,烈焰推进不会心也无法满血击杀。

  那么烈焰后近战对幸福蛋的伤害呢?在看计算结果之前,先来解释下可能出现的名词:OHKO(使用对应招式一次击杀),2HKO(使用对应招式两次击杀),Leftovers recovery(指的是受到伤害以后携带的道具剩饭又恢复了一点体力,因为考虑了这次恢复,对多次击杀时的概率进行了修正计算,剩饭是实战中最常见的道具,也是盾牌最常用的道具之一,具体可以参看我们的之前写的道具篇)。剩下的部分就是口袋妖怪的努力和性格分配,以及精灵的招式和名字了,前面是攻击方,后面是防御方。

  252 Atk Infernape Close Combat vs. 252 HP / 252+ Def Blissey: 612-720 (85.7 - 100.8%) -- 6.3% chance to OHKO. Possible damage amounts: (612, 618, 624, 632, 638, 648, 654, 660, 668, 674, 684, 690, 696, 704, 710, 720)

  0 Atk Infernape Close Combat vs. 252 HP / 252+ Def Blissey: 486-572 (68 - 80.1%) -- guaranteed 2HKO after Leftovers recovery. Possible damage amounts: (486, 492, 498, 504, 506, 512, 518, 524, 530, 536, 542, 548, 554, 560, 566, 572)

  看到了吗,其实很难保证击杀,即便拉满物攻努力,也仅仅只有6.3%的几率直接击杀,几率这么低是不是很没意义?不是的,作为盾牌精灵,是很难保证一直满血的,而且我们场上往往还有用来控血的隐蔽岩石,那么在来算一算受过一次隐蔽岩石伤害的幸福蛋被烈焰猴近战击杀的几率呢?

  252 Atk Infernape Flare Blitz vs. 252 HP / 252+ Def Blissey: 306-360 (42.8 - 50.4%) -- 43.4% chance to 2HKO after Stealth Rock and Leftovers recovery. Possible damage amounts: (306, 309, 312, 316, 319, 324, 327, 330, 334, 337, 342, 345, 348, 352, 355, 360)

  已经超过了80%,这个几率已经十分可观了,当然烈焰猴的双攻种族毕竟只有104,实战过程中,我们往往要面对更暴力的输出,所以在实际计算努力分配的时候,往往主要考虑的就是OHKO击杀,受到一次隐蔽岩石伤害后OHKO击杀,2HKO击杀,受到一次隐蔽岩石伤害后2HKO击杀这几种。而作为防御方,通常也是从这些方面考虑,有时还有多考虑到3次不被击杀,4次不被击杀等等。

  看到这里,是不是对计算器调整原则有一些认识了呢。需要说明的是,这个原则是最不需要刻意追求的原则,并不是每一次组队我们都要用到,只在有针对性需要的时候,定位好你最想击杀或者最想防守的口袋妖怪再进行计算调整就好。

  以上就是我努力分配上的一些方法,希望能对大家有所帮助。还是那句话,即便是有十几年对战经验的玩家,也很难做到每一只口袋妖怪努力分配的最合理化。所以上面的原则,尤其是最后的计算器分配原则,千万不要苛求,会大大增加你的组队阻力。不如先按最简单的努力分配原则组队,发现问题之后,再进行精细化的调整,这才是一般的方式。

  而如果真的觉得这样的努力分配过于繁琐,基础篇的252大法其实是简单好用的,用基础篇的几条原则也可以玩的比较开心。

更多相关内容请关注:精灵宝可梦:究极太阳/月亮专区

责任编辑:Shy夏夏

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