第15页:进阶篇(5)-配招原则
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在入门篇中我们已经向大家介绍了口袋妖怪中的各类招式,这期继续带来配招原则。
在口袋妖怪游戏的不同阶段,配招的方式都是不同的,在通关的过程中,我们追求高PP、满命中的进攻技能,一只PM带四攻也不稀奇,追求最高的效率。在通关后的对战设施中,可能会适当调整,带上一些强化及补盲技能。而进入到实机对战或者网络对战,我们就需要对配招进行更多的思考,可能会需要带更多的变化技能,低PP、低命中的技能,配合队伍中的其他PM进行战术的实施。
所以脱离队伍谈配招其实是不切实际的,我们只按几个基本的原则并结合实例告诉大家通用的技能搭配方法。
一.能力值
这里包括PM天生的种族值和玩家选择的努力、性格等,高耐久的攻属性PM通常适合带回复技能、强化技能、替身等变化类技能和两到三个进攻技能。
Ho-Oh @ Leftovers
Ability: Regenerator
EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 Spe
Adamant Nature
- Brave Bird
- Earthquake
- Substitute
- Roost
高耐久的凤凰带打击面良好的飞地和替身羽栖。
而高耐久的盾属性PM应该带状态、场地等变化类技能和一个本系的稳定进攻技能(或固定伤害技能),以高耐久支持的回合数来弥补输出的不足。
Blissey @ Leftovers
Ability: Natural Cure
EVs: 248 HP / 252 Def / 8 SpD
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Thunder Wave
- Heal Bell
- Soft-Boiled
- Seismic Toss
神蛋带电磁波生蛋铃铛三变化和地球投。
低速高攻的PM优先选择先制技能。
Scizor @ Choice Band
Ability: Technician
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Adamant Nature
- Bullet Punch
- Knock Off
- U-turn
- Superpower
螳螂带先制技能子弹拳。
双攻均突出的PM可以考虑双刀带法。
二.打击面
打击面指PM的进攻技能覆盖到的所有不被抵抗的属性,由于本系加成的存在,所以如果双本系打击面不错且都有可堪一用的技能,一般会携带双本系技能和一到两个补充打击盲点的技能。
Gengar @ Life Orb
Ability: Cursed Body
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Focus Blast
- Shadow Ball
- Sludge Bomb
- Destiny Bond
耿鬼带毒鬼双本和气合弹补充打击面
但是不乏双本打击面很差或缺乏好用的技能的情况,这时可以带一个本系和两到三个补盲技能。
Dragonite @ Leftovers
Ability: Multiscale
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Adamant Nature
- Dragon Claw
- Earthquake
- Fire Punch
- Dragon Dance
经典的龙+地+火
带强化技能的PM,在进攻技能的选择上一定要注意是否有推队能力,是否会对方某种属性或某只PM特别无力。
三.技能威力与特效
这里就不再重复技能命中率的取舍了,强调一下大家一定要会算一个技能的实际威力,常见的影响因素有属性克制、道具、特性(见入门篇特性一期中技能威力部分)、天气等。
Xerneas @ Power Herb
Ability: Fairy Aura
EVs: 248 HP / 252 SpA / 8 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Geomancy
- Moonblast
- Focus Blast
- Grass Knot
X神是个很好的例子,本系技能月爆基础威力95,计算本系1.5,特性加成1.33,最终威力190,例如在攻击洛奇亚时,这个威力比十万伏特(90*2)还要高;针对草钢带觉醒火(威力60*4)和气合弹(120*2)效果是一样的,我们选择气合弹,可以针对火钢等其他盾。而在攻击原始固拉多时,觉醒地(2*60)和草绳结(120)也是一样的。通过这个例子,大家应该明白技能威力的计算了。
而在威力差距不大的情况下,要考虑技能的特效是否值得这几点威力。
Heatran @ Leftovers
Ability: Flash Fire
EVs: 248 HP / 8 Def / 252 SpD
Calm Nature
IVs: 0 Atk
- Lava Plume
- Roar
- Stealth Rock
- Toxic
火焰放射的威力为90,10%概率烧伤,喷烟的威力为80,有30%的概率烧伤,对于一个受火钢来说,这20%的概率明显比10点威力要划算。
四.双刀
常见的双刀带法一般有两种情况,但一般都是一端带两到三个、另一端带一个技能:
1.物攻特攻种族值均很高:典型例子如
Deoxys-Attack @ Focus Sash
Ability: Pressure
EVs: 4 Atk / 252 SpA / 252 Spe
Naive Nature
- Low Kick
- Knock Off
- Extreme Speed
- Psycho Boost
双攻种族值180的攻迪,带三个物攻技能和一个本系140威力的特攻技能。
2.补盲或破盾:一端无法突破的盾牌,使用另一端的两倍甚至四倍克制的技能。
Garchomp @ Life Orb
Ability: Rough Skin
EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe
Naive Nature
- Dual Chop
- Earthquake
- Fire Blast
- Swords Dance
地龙65威力的火牙无法突破钢鸟这个物盾,而110威力的大字火可以出其不意的打击特耐不足的钢鸟,同时避免近身技能可能带来的反噬。
3.特定技能:常见的打落、蜻蜓返,这些技能的战略意义一般大于单纯的压血,所以一般不用特意分配能力点。
五.变化类技能
善用各种变化类技能,钉子技能、剧毒有利于持久战,替身有利于先读和控场,鬼火废掉对方物攻手,鼓掌利用对方的变化类技能,挑拨是封钉、破盾神技等等。
六.一个属性两个技能
在下面三种情况中,可能会给一只PM带同一属性的两个进攻技能
1.大威力不稳定+小威力稳定
Latios (M) @ Soul Dew
Ability: Levitate
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Draco Meteor
- Dragon Pulse
- Psyshock
- Roost
哥哥的龙星、龙波
2.一通用+一特效
Tyranitar @ Choice Band
Ability: Sand Stream
EVs: 248 HP / 252 Atk / 4 Spe
Adamant Nature
- Pursuit
- Crunch
- Stone Edge
- Earthquake
老班带追击。
3.贫招
总之,配招不是一成不变的,别人的不一定适合自己,大家在对战中发现某个技能使用起来不舒服,就可以适当地调整。
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责任编辑:Shy夏夏