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《上古卷轴5》游戏ini配置文本解读与调整建议

2018-06-26 15:36:49 来源:9damao 作者:郁闷一夏 我要投稿

第2页:SkyrimPrefs.ini设置

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SkyrimPrefs.ini设置

[Imagespace]

  bDoDepthOfField=0

  开启或关闭游戏本体自带的景深效果。需要说明的是,这个景深不同于ENB体现的效果,它具体的表现形式为,在水下你会得到一个类似现实中不佩带眼具防护的视角(浑浊模糊),而远景方面也得到了部分增强,使得环境看起来更为真实(不开启的情况下,远处的山体通常都是黑色打底,反过来说,山体就会接受部分的环境反射和自身渲染增强之类)。不过需要注意的是,此项功能对性能负担比较大,中低配的同学请酌情考虑。

  iRadialBlurLevel=0

  景深效果等级,low模式下为1,最高等级为2(也有人指出可为3),0为关闭如果上面的功能没有开启,则这个不管它也没关系。

[Display]

  fGamma=1.0000

  游戏整体亮度设定,该效果只有在全屏模式(窗口模式应用桌面亮度,需要注意的是,这跟你把显示器的亮度开到100是没啥关系的)下有效,一般来说不必调整它。某些ENB的作者可能会要求玩家修改。

  bFull Screen=1

  1 = 全屏模式,0 = 窗口模式

  iSize H=864

  分辨率的高度设定

  iSize W=1152

  分辨率的宽度设定

  iMultiSample=0

  游戏自带的抗锯齿功能,这是一个相当吃性能的东西,推荐使用FXAA、MSAA之类的代替。

  bFXAAEnabled=0

  这个就是FXAA了,也是原版自带的东西。只不过开启后画面整体看起来比较模糊(尤其是字体表现),听说有别的外挂式插件可以用,希望了解这个的同学补充下。0表示关闭,1为开启。

  iMaxAnisotropy=0

  游戏自带的异性过滤功能,这里需要注意的是,如果你当前使用了ENB,那么建议你此处将其设为0关闭。它的效果是对纹理质量进行反复处理使得游戏清晰度(即便是x2也会和0有着显著的区别)进一步的提高(再次注意,经过笔者付出了近视10度的代价测试,x8跟x16几乎没有任何差别),对性能影响不大,配置有限的朋友可尝试2和4,中高配置8、16。

  iPresentInterval=1

  垂直同步开关,开启后可以有效防止画面撕裂现象,并且一定程度上的降低显卡的负担一般情况下保持开启就行,如果你的电脑烂到史无前例,那请你关闭掉它。

  fInteriorShadowDistance=3000.0000

  室内阴影最大显示距离,0为彻底关闭室内所有阴影,小幅度的影响性能,总的来说3000是一个比较折中的位置,最大值未知。

  fShadowDistance=2000.0000

  野外阴影最大显示距离,0为彻底关闭室内所有阴影,配置比较低的同学可以尝试降低该数值,总的来说3000是一个比较折中的位置,最大值未知(笔者尝试过8000)。上面忘记补充,该数值同样会影响到阴影的质量,也就是说,如果该值越小则可显示的阴影越少,而可显示的阴影质量越高。

  iBlurDeferredShadowMask=3

  类似上面两个数值的效果,但此处是影响整个游戏(任何位置)的,并且精度更高,数值越小,阴影边缘的模糊度越少,数值为0时几乎没有模糊感(老实说看着很假),最高等级为3这里推荐配置有限的同学选择增加该值提升性能。

  iShadowMapResolution=1024

  阴影锐化(解析度),一般随着质量的设置有不同体现,依然是和上面的两条室内外控制器的功能差不多(原理不同),只不过这个也是全局控制。可能有些同学会认为上下两者基本一样呀,这个我得说它俩根本两回事这么说吧,上面两个是通过牺牲远处(距离)的阴影显示从而提高了近处设定范围内阴影精度(此方法非常适用于配制有限的同学),而下面两个则不会修改阴影显示范围的。同样的,512为最低值(效果最差),最高4096(理论8192),比较合适的位置是1024和2048。

  iShadowFilter=3

  阴影质量过滤,可以理解为阴影质量的总控制器(就是SkyrimLauncher.exe那里的选阴影滚动条),最低等级可设为1,最高为4通常默认即可(3),因为性能和质量表现基本是上面几个管理着的,它只是设定了一个上限(最大限度的质量)。

  iShadowMode=3

  阴影模式等级,具体原理同上。

  bDrawShadows=1

  阴影总开关,设为0将完全移除游戏内所有阴影,不过根据笔者测试,它好像没用。

  bTreesReceiveShadows=0

  树阴阴影遮盖,这个怎么说呢开启后树种中间(树干)会形成树枝阴影映射(比较黑),开启前后的区别不是很明显有一定程度的性能影响(3~5fps),配置有限的同学可以考虑关闭。(大部分ENB要求必开,并提示若没有就添加,这里提醒一下同学们到时候仔细对比)

  bDrawLandShadows=1

  地面细节投影,据说是给碎石神马的创建阴影的东西,但老实说我真的看不出来,也许是我的电脑太渣吧几乎没有性能影响(笔者插件环境中并没有高清路面、岩石纹理之类的材质插件),可以考虑开启。

  bShadowsOnGrass=0

  开启或关闭草地的阴影,也是大部分ENB要求必须开启的。但笔者在这里郑重说明,根据草地密度设置的不同,开启本功能将严重影响到性能表现。

  bDeferredShadows=1

  阴影延时着色,具体功能不晓得(可能眼瞎看不出名堂),反正开关前后fps也没啥动静,默认即可。

  iShadowMaskQuarter=4

  阴影细节调整,具体为角度、锐化(边缘模糊)、明亮(过低可能导致夜晚比较黑)等效果,数值越大效果越好。最小值为1,最高值为4,对性能影响很小。

  fShadowBiasScale=0.2500

  该功能控制着阴影对细节环境的处理,如凹凸不平的石块表面受阳光角度不同的照射所呈现不同角度的阴影。数值越高效果越不明显(过高可能导致失真),最小0.15,最大0.5(0.15、0.25、0.5),同时该效果对性能有一定影响(1~3fps之间)

  bFloatPointRenderTarget=1

  一种渲染机制,需要手动添加(之前忘了说,如果你阅读文章时发现部分功能INI里没有,那就自己手动加上去)。通常只在自己需要使用ENB时开启它。

  fTreesMidLODSwitchDist=5000.0000

  树木远景显示距离,这个东西的具体数值一般要看综合设定,如果你的远景本来就一般般,那就犯不着开的太高浪费多余的性能,不然光秃秃的山和地面孤伶伶立着几颗树,你不会觉得诡异么?

  fLeafAnimDampenDistStart=3600.0000

  树木及时演算最小距离([演算体Actor,又叫模型动画),树木开始出现摇摆晃动的动画效果起始距离,根据实际设定范围不同程度的影响性能。

  fLeafAnimDampenDistEnd=4600.0000

  同楼上,只不过这个是最大距离(极限)。

  fSpecularLODStartFade=1190.0000

  物体细节消退起始范围,不知道怎么准确描述,差不多就是根据设定对已超出范围外的物体进行细节纹理消退,比方说倒着走的时候你会突然发现一面墙或一座山的表面有显著变化。默认为1000,最大数值不清楚,笔者建议在同学们不了解的情况下维持和笔者一样的值。

  fShadowLODStartFade=200.0000

  这个我也没搞明白是个什么鬼,默认是200根据字面的意思来理解是消退远景物体阴影的。

  fLightLODStartFade=3500.0000

  远景光照和渲染的细节消退范围,默认是3500,根据远景综合设定的不同(远景物体细节和数量的设置)影响性能表现。

  iTexMipMapMinimum=0

  场景预加载设定(帖图的细节表现,使用过材质压缩工具的同学应该不会对(Mip)这个名词陌生吧),提高数值有助于缓解游戏的卡顿现象,同时也会增加游戏读取时间(不清楚上限,没有特殊理由不要动)。

  iTexMipMapSkip=0

  影响材质的Mip表现(材质帖图质量),最高等级为0,最低为2据说改成2可以显著提高游戏读取速度,笔者没有尝试过。

  bTransparencyMultisampling=0

  也是个类似抗锯齿的东西,没搞明白干啥用的,希望了解的同学指正下。

  iWaterMultiSamples=0

  水体抗锯齿,感觉这个没有开启的必要,性能影响未知,笔者从未开启过本功能。默认关闭(0)。

  iScreenShotIndex=257

  已知它跟截图图片的后缀编号有关系,还有没有别的不晓得。

[Grass]

  b30GrassVS=0

  草地阴影渲染模式,据说可以在维持同等质量的前提下提升性能,可貌似没用啊。

  fGrassStartFadeDistance=3500.0000

  草地最大显示距离(这跟现实草的数量是两码事),改成0地面连根毛都木有,这会严重影响到画面质量,建议认真阅读ini全文综合设定,毕竟本文的目的就是为自己量身定制老滚5。同样的,它根据草地一系列综合设定的不同影响着性能表现。

  fGrassMinStartFadeDistance=0.0000

  草地渐变式小退的起始范围,这只是一种效果它会让草地慢慢的淡出到透明形式消失。

  fGrassMaxStartFadeDistance=3500.0000

  同楼上,这个是最大(极限)的。

  bGrassPointLighting=0

  大统一说法是草地渲染,开启可以使草地接受周围环境的渲染(包括光照和ENB的通透度处理),比较影响性能(看草地综合设定)。

  bDrawShaderGrass=0

  讲真,我不晓得它是干啥的不过据说开启它可以解决草地浮空的问题。

[Water]

  iWaterReflectHeight=256

  iWaterReflectWidth=256

  俩一起解释,这个是控制水体表面反射(高低影响清晰度)的。除非一有个相对非常平静的水面可供观察,否则大环境下是看不出啥区别的。炸鸡党128或256、中高配512,土豪机1024和2048(其实跟材质的原理差不多一个意思)。

  bUseWaterDisplacements=1

  水体表面波浪,让我们荡~起双~~浆~~~。。。

  bUseWaterRefractions=1

  水体表面不规则折射,这个不好解释。平静的水面像镜子,起伏不定的水面就像哈哈镜。

  bUseWaterReflections=1

  水体表面反射,一般泛指对周围环境的投影,也就是让水体表面有了镜子的反射效果。

  bUseWaterDepth=1

  这个不晓得啥意思,貌似是深度什么的。上述四项没有啥特别情况(真•炸鸡除外)都可以保持开启,对性能影响很小。

[MAIN]

  fSkyCellRefFadeDistance=150000.0000

  Main基本没啥要改的,而这个是控制野外山峰环绕的体积雾,数值越大雾越密集。

[Particles]

  iMaxDesired=750

  火焰粒子燃烧效果设置,数值越大粒子效果越多(火焰更大)。

[SaveGame]

  fAutosaveEveryXMins=60.0000

  游戏自带的存档管理,可以直接在游戏中设置,这里笔者建议关闭它(别看上面的60,笔者偷懒没去关)使用第三方插件来管理存档。

[General]

  uGridsToLoad=5

  远景控制器,具体控制远处物体的可见性、纹理细节和质量,增加该值可显著提高远景的表现。需要手动添加,另外这个必须说一下,这个东西改起来是有点麻烦的,而且可能会对游戏造成较多影响(性能、读取)。我尽可能简单地说一说,该功能默认的值为5(未添加),然后它分别能以1、3、5、7、9、11的等级增加或减少,同时修改这边的位置还和接下来要说的两条也有关系总之,一个不小心很有可能会得到相反的结果,因此在这里我不推荐同学们添加这个东西。

  uExterior Cell Buffer=36

  野外预载控制,需要手动添加,同时也是和上面远景控制器有直接关系的功能合理的设置该功能的数值可有效地改善因游戏反复读取导致的卡顿现象。而uGridsToLoad和本功能之间究竟是怎么个改法网上也是众说纷纭,最靠谱的一种解释是,如果玩家的内存超过4G或以上,可以尝试设为128(uGridsToLoad则根据显卡的能力对应调整)或更高(不超过199),同样的,uGridsToLoad和uExterior Cell Buffer也需要下面一条功能的支持。(同样类似这个还有一个室内的,不过由于没用这里不解释。)

  iPreloadSizeLimit=268435456

  这个差不多和SKSE的内存管理机制一样,需要手动添加。对游戏预存缓冲的调整增加该数值可有效改善游戏读取时间,大于或等于4G的内存可设为268435456,更高值则按照玩家当前主机状况修改(比如134217728 x 8G)。但老实讲,改完前后没有太大的感觉,还不如我调整远景带来的效果好(下面说明)。请注意,uGridsToLoad、uExterior Cell Buffer和PreloadSizeLimit三者无论谁作出了调整,其他两者都必须随之改变,否则可能会导致游戏崩溃(这三样是直接修改了游戏资源分配,相当于底层数据)。

  iNumHWThreads=4

  线程数,需要手动添加调整它使得游戏支持当前的处理器工作环境,比如你是四核八线程的处理器,就改为8(不包括超线程)又是一句大实话,貌似它真的没啥用处啊。

[BackgroundLoad]

  bSelectivepurgeunusedOnFastTravel=1

  这个东西应该很多地方都解释过了正常情况下你只有手动添加并开启这个才可以玩MOD,并且有利于在游戏读取时释放到多余的内存资源。

[TerrainManager]

  fTreeLoadDistance=12500.0000

  这个就不太对劲了,好像上面我有说过树木显示这个有可能是控制远景山上的树木显示距离。

  fBlockMaximumDistance=75000.0000

  山体纹理消退最大距离,超出距离的山体看起来会光秃秃的非常平滑(失去了棱角和细节,比方说镶嵌的石块、装饰物、凹陷等等),就像一个大土包。

  fBlockLevel1Distance=25000.0000

  同楼上,不过这个等级我搞不清楚啥意思可能是对远景山进行了远、中、近的分级。

  fBlockLevel0Distance=15000.0000

  同楼上。上面几三组数值建以每次5000的方式加减尝试。(有显著的性能提升,笔者就是通过修改这里的东西提高了读取速度,修改前大约得1分半,修改后不到30秒。)

[Trees]

  bRenderSkinnedTrees=1

  树木纹理细节开关,开启可增加树干、树枝和树叶的细节纹理表现(你能爬到树上去看么?),关闭则会呈现出不规则的边缘模糊和锯齿感,对性能有一定影响(3~5fps)。还是那句话,细节什么的不要太在意,配置有限的同学可以关闭。

  uiMaxSkinnedTreesToRender=20

  树木细节表现最大值(跟上面不大一样),这个几乎看不出个啥名堂来,开关与否对性能毫无影响,保持默认开启OK。

更多相关内容请关注:上古卷轴5:天际专区

责任编辑:某青

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