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《宝可梦剑盾》PVP详尽攻略 宝可梦属性、队伍选择与配招指南

2019-12-15 11:40:52 来源:NGA 作者:米炮meppo 我要投稿

第4页:战斗中的思考

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战斗中的思考

压制与反压制

  什么是压制和反压制

  单从字面意思来说,其实这里就是要说宝可梦之间的互相克制关系。

  在单打中,由于每一只宝可梦的属性已经决定了它的克制和抵抗关系,所以很少会出现太大的变化。

  举例来说:我方派出闪焰王牌,对方派出轰擂金刚猩。由于我方火系克制对方草系,而且对方并没有可以对火系产生威胁的技能。我们就可以说我方闪焰王牌压制住对方的轰擂金刚猩,或者说对方被我方压制。

  在单打中,一方出现被压制的局面是非常不利的。

  而在双打中。面对两只不一样的宝可梦时,就会产生非常复杂的克制关系。当然,这也是双打对战的乐趣所在。

  举一个例子:

  我方派出的宝可梦是闪焰王牌+除草机洛托姆。

  对方派出的宝可梦是轰擂金刚猩+千面避役。

  如果只是以单打的情况来看。

  我方闪焰王牌对阵轰擂金刚猩,可以一击杀掉轰擂金刚猩。轰擂金刚猩在面对闪焰王牌的时候没有任何胜算。

  我方除草机洛托姆对阵千面避役。除草机可以一击杀掉千面避役,但是千面避役不能一击杀掉除草机。因此除草机优势更大。

  这么看来好像我方在单打中全面占优。

  那么到了双打呢?

  大多数人一看,闪焰王牌克制轰擂金刚猩但是又被千面避役克制,除草机克制千面避役,轰擂金刚猩谁都不克制,还要挨闪焰王牌的打。好像根本看不清?怎么办呢?

  那么我们就把这些宝可梦拆开来看,一步一步的分析。

  首先,闪焰王牌和轰擂金刚猩这是最没有悬念的一对。只要闪焰王牌在场上,那么轰擂金刚猩就完全没有行动的可能性。只可能选择守住或者换人。否则就会被闪焰王牌带走。

  那么这样的情况,我们就可以说闪焰王牌此时压制住了对手的轰擂金刚猩。

  也就是说,闪焰王牌利用自己的速度和伤害优势封锁住了对手轰擂金刚猩的可操作空间。

  但是,对手的千面避役是克制闪焰王牌的。千面避役的攻击同样也可以做到一击必杀闪焰王牌,此时千面避役也压制住了我方的闪焰王牌。

  而更要命的是:千面避役的速度要比闪焰王牌快。

  那么当千面避役在场的时候,一旦闪焰王牌试图攻击轰擂金刚猩,反而会优先受到千面避役的攻击。

  这时候闪焰王牌反而被千面避役压制住了,而通过千面避役对闪焰王牌的克制,使得轰擂金刚猩从闪焰王牌的压制中解放了出来,这种情况我们就可以说,千面避役反压制了闪焰王牌。

  那么再来看看最后一只除草机。除草机克制千面避役,而和轰擂金刚猩谁也不克制谁。

  对于千面避役来说,虽然它的速度比除草机快,但是它没办法做到一击杀掉除草机,反而是除草机可以使用十万伏特秒杀掉千面避役。

  然而由于除草机的速度不占优势,在它击杀掉千面避役之前,自己的闪焰王牌会被先手带走。此时千面避役对于闪焰王牌的威胁并没有解除。那我们也就不能说除草机反压制住千面避役。

先读与保护

  关于先读

  宝可梦对战的本质其实就是一个猜拳游戏。

  先读,代表的意思就是,通过预判对手可能会选择的操作,来设定自己的反制操作。

  我们还是以上面四只宝可梦的对战来分析。

  正常情况下,如果双方都是用进攻向技能的话,那么会出现这样的结果:

  千面避役先手秒掉闪焰王牌,然后被除草机收掉人头。闪焰王牌由于阵亡没有行动,随后轰擂金刚猩可以攻击除草机。这样看下来,总体是闪焰王牌一方亏。

  那么如果闪焰王牌一方预判到了对手的操作呢?

  闪焰王牌使用保护免疫了千面避役的伤害,随后千面避役被除草机收掉人头。轰擂金刚猩攻击过后进入下一轮。这样由于压制闪焰王牌的千面避役没有了,闪焰王牌就可以重新压制轰擂金刚猩。闪焰王牌一方大赚。

  看到了吗。如果能够成功预判出对手的操作,即使是闪焰王牌面对千面避役这样极其不利的情况下,也不用只是一昧的逃跑换人,而是可以在实际中取得优势。你说这个预判重要不重要?

  那要是对手预判到了闪焰王牌这一方的操作呢?

  千面避役使用保护,然后闪焰王牌使用了保护。除草机的攻击打在了千面避役的保护上面,没有造成伤害。轰擂金刚猩使用急速折返攻击除草机,并且替换出了后备的风速狗。

  虽然大家都几乎没有受到伤害,但是作为本来被压制的轰擂金刚猩替换出了反压制对手的风速狗。下一回合将是闪焰王牌一方的大败。

  要是再深入一次,闪焰王牌这次预判到了对手的这次操作呢?

  那么千面避役保护,闪焰王牌秒掉轰擂金刚猩。同时除草机使用大晴。

  这一回合不仅千面避役这一方损失掉了轰擂金刚猩,更可怕的是开启了大晴天的情况下极大降低了千面避役的伤害,完成了对千面避役的反压制,从而彻底解放了自己的闪焰王牌。

  你看,通过不断预判对手的思路和可能的操作,同样的组合可以打出完全相反的结果。这个预判重要不重要?

  真的是没有最强的宝可梦,只有最强的训练师啊。

  关于守住

  终于讲到这个双打人见人爱人见人恨的技能了。当然有时候我们也管它叫保护。明白是什么意思就可以了。

  先说说保护和替身这两个最常见的防御类技能。

  保护的效果是,在本回合中不受到绝大技能的伤害和效果影响。

  替身的效果是,消耗自己最大生命值的1/4创造出一个具有相同血量的替身。在替身存在期间本体不会受到绝大部分技能的伤害和效果影响。

  保护和替身这两个技能都是所有宝可梦可以学习的技能(除了几个特定的,不过那几个都没有在本作中出现,而且一般对战也不太会用)。

  通常来说,替身在单打中出现的频率还高一点,双打基本就只有保护了。

  这是由两个技能的特性决定的。

  首先保护的优先级是+4,而替身的优先级是0。这意味着像刚才我们例子中的闪焰王牌,保护可以让它撑到队友干掉对方的千面避役,而替身就只能乖乖被打死。

  其次保护是保护本回合不受到绝大多数效果影响,而替身是存在期间不受影响。

  单打还好说一点,双打你敢点替身我就直接双攻击点上去。第一个破替身,第二个就要你命。而双攻击要是点到保护身上那就是血亏。

  第三个就是保护基本上是全技能防御,而替身不防声音类招式。

  那有人问了,这不是替身就是个废物吗,你干嘛还要提一嘴。

  那就是,替身还是有点用处的。

  这是因为替身持续直到替身被打破,而守住只是守住一回合。

  那么就很明显了,我卡比兽这种肉呼呼的带个替身,你半天打不破,我不是就赚了?

  又或者我上了耿鬼,对面上的是雷伊布。那我估摸着90%的情况下你都要给我来一发电磁波,保护只能拖一回合看看对面用了什么技能,而替身碰上电磁波就是血赚,只要替身在耿鬼就可以无脑输出。

  最最关键的是,保护每次成功之后,如果下一回合还是使用保护的话,成功率会降低66%左右。而替身就没有这个问题。

  当然,在双打中绝大部分情况在需要带防御类技能的时候还是带保护。

  替身就是顺嘴提一下。知道大概怎么用怎么对付就可以了。

  扯了这么多,发现都是在扯替身了。赶紧回到正题。

  就是来讲讲保护的用法。

  双打当中真的很考验一个训练师对保护的理解。

  毕竟你可以说我莽就完了我不带,但你不能不防对面带不是。尤其是这个技能携带率是非常高的。

  保护的第一个用法,是用在解除压制上面。

  就像我们刚才举例的那样。闪焰王牌通过使用保护,等到了队友击杀掉对面的千面避役,解除了对它的压制状态。

  保护的第二个用法,是用在无伤/低伤换人上面。

  举一个例子:

  我方是轰擂金刚猩和水伊布,对面是雷伊布和巴大蝶。

  属性上我方不占优,所以决定换下水伊布,换一个龙头地鼠上来。

  那么这时候就是轰擂金刚猩使用保护的好时机。

  这是因为虽然龙头地鼠可以有效抵抗雷伊布的攻击,但是在换人的时候同时也把轰擂金刚猩暴露在了对方的火力之下。相当于本回合是一个1打2的局面。

  对手如果攻击龙头地鼠还好办,要是他就盯着轰擂金刚猩打呢?这不是白给人家打嘛。

  所以这时候点一手保护,可以有效地完成无伤/低伤换人。

  保护的第三个用法,是用在等待队友改变场上状态的时候。

  还是以闪焰王牌除草机这一组合举例。

  除草机因为速度不如千面避役快所以没办法完成压制。

  而闪焰王牌因为忌惮千面避役所以对轰擂金刚猩不能形成有效的压制。

  那么如果第一回合除草机使用大晴天,闪焰王牌使用保护呢?

  轰擂金刚猩和千面避役两人加起来的伤害也没有办法击杀掉除草机,因此闪焰王牌通过第一回合的保护,等来的是大晴天下对千面避役的极大削弱,从而解放了自己。

  因此当队友能够改变场上的状态的时候,另一只宝可梦的保护就非常重要了。

  保护的第四个用法,是用来拖回合。

  拖回合是宝可梦对战中非常重要的点。在很多情况下都用得到。

  比如说:

  对方是一个重空间队伍。已经成功的开出来了戏法空间。在此情况下,我方宝可梦完全没有出手的优先权。

  因此通过适当的使用保护来拖过戏法空间的回合。等到戏法空间结束后我方就可以重新获得出手权了。

  当然,保护的用法实际上非常多。任何情况下点一个保护都有说得过去的理由。所以具体要怎么用还是看各位训练师自己的习惯了。

关于控速

  速度是对战的关键

  由于宝可梦对战是回合制,而通常情况下又是速度快的宝可梦优先出手。那么速度的重要性就不言而喻了。

  举一个很直观的例子:

  乐天河童和刺甲贝速度种族值是一样的,都是70。而这两位都有克制对面的技能(乐天河童能量球,刺甲贝冰冻光束)。

  因此这两位对面的时候,往往谁能够先手打出技能,谁就能够获胜。

  可以说,在他们两位之间的战斗中,速度决定了生死胜负。

  只是两只宝可梦之间的战斗就是这样了,那么这么多的宝可梦战斗就更能说明速度的重要性。

  在本作中,宝可梦每一次出手后都会重新计算速度并决定出手顺序。

  这意味着高速宝可梦给我方宝可梦提速后,可以使原本速度不够快的宝可梦获得优先出手的权利。

  那么在这一作,控速的重要性就更高了。

  因此控速这一理论也就随之出来。

  即不管用什么方法,降低对面速度也好,提升我方速度也好,总之能够让我方优先出手,就称为控速。

  在本作中,一共有四种主要的控速方法。

  ·第一种是通过施加负面状态减少对方的速度。

  常见的技能就是电磁波了。稳定90命中率,大部分电系宝可梦和一些辅助手都能学,而且很关键的一点是这些宝可梦大部分速度都不赖。

  电磁波控速后可以稳定保证自己的先手权。

  但是电磁波也有一个问题,就是作为电系技能它是打不到地面属性的宝可梦的。

  那么就引出了另一个技能,大蛇瞪眼。效果和电磁波一样,只不过可以学习的宝可梦少了很多。

  当然实际战斗中,大部分地面系宝可梦速度都不算快,所以不能麻痹地面系也没有特别大的关系。

  另一个控速技能就是冰冻之风/电网/重踏等等。

  这几个技能优点是会同时攻击到对面的两只宝可梦,所以双打中更为常见一点。当然重踏还会攻击自己另一只宝可梦,所以相对来说要少见一点。

  同时他们相对于电磁波还有一个优势就是他们是伤害技能,所以使用电磁波可能要因为挑衅而吃瘪,但是使用这些技能就不会。

  另外由于可以造成伤害,所以可以顺手破掉对面的气势披带。这也是电磁波做不到的。

  但是反过来,电磁波的效果是直接伤害减半。而这些技能是降低速度等级。

  这就意味着对手通过换人可以轻松解除电网的减速,但是却没办法解除电磁波的减速效果。

  以及降低等级的效果会触发目前环境中一大票反威吓成员的特性。而电磁波就没有这方面的困扰。

  总之,两者都是通过降低对手的速度达成控速目的。

  具体使用哪一种方法就要看环境以及阵容契合度了。

  ·第二种是通过施加正面状态增加我方的速度。

  常见的技能就是顺风以及极巨飞冲,来大量增加我方宝可梦的速度。

  当然顺风和极巨飞冲还是有点不一样的。

  顺风任何情况下都可以使用,而且由于是场地效果,所以替换新的宝可梦上场也是可以享受的。当然缺点就是持续时间只有4回合。时间结束后就需要重新开启。

  极巨飞冲则是增加我方场上所以宝可梦的速度等级。这意味着只要不做替换,速度的加成是永久的。而且不像顺风固定是翻倍,速度等级本身最多是可以加成到4倍的。当然缺点就是替换宝可梦是不能享受加成,并且原来的加成也就清零了。

  所以你可以看到现在双打对战中有非常多的风妖精携带顺风,利用风妖精的高速顺风强化另一只宝可梦。

  另一种控速手段则是像悠游自如、拨沙这样的特性,利用在特定天气下,增加自身的速度。

  和上面的控速方法相比,这种控速方法只能够作用于自身而非全部宝可梦。同时对于宝可梦要求比较苛刻,即必须要有该特性才能够享受加成。

  比如风妖精可以搭配几乎所有的中高速打手宝可梦出场,但是沙暴天气下的高速打手就基本锁定龙头地鼠。这就是特性的局限性。

  同时,由于这种加成方法依赖天气。所以也就更不稳定一些。只要天气消失,马上就会损失掉速度的加成。

  当然,由于使用这种方法都会自带天气手。所以也不像上面的方法需要等待。只要成功开启天气就会获得速度的加成。

  总之,两者都是通过提升自己的速度达成控速目的。

  具体使用哪一种方法就要看环境以及阵容契合度了。

  ·第三种是通过特殊方法改变双方的出手权。

  也就是我们常说的戏法空间。

  戏法空间是一个非常有趣的技能。它允许在5回合内速度越慢的宝可梦越先出手。

  这样一来,在戏法空间内,一些原本速度非常慢的宝可梦反而会获得优先出手的权利。可以视为将速度反转了过来。

  当然,在此期间内,双方的速度值本身是不变的。也就是说一些依靠速度计算伤害的招式仍然是一样的。

  ·第四种是通过使用具有高优先级的技能获得临时出手权。

  最常见的技能就是风速狗的神速或者仙子伊布的电光一闪。

  这一类技能由于优先度比一般的技能要快,因此就可以在面对残血的敌人时,无视自身的速度,优先出手收掉对面的人头。

  另一类技能则是辅助改变我方出手顺序的技能。

  典型技能为您先请,也叫跟我来。

  这个技能的效果是对自己另一只宝可梦使用,使它可以无视速度马上使用出技能。

  这样也可以带动一大批低速宝可梦的优先出手权。

辅助技能

  辅助才是双打真正的核心

  很多新接触对战的训练师对于辅助技能看的比较淡,但实际上在双打比赛中,辅助技能的重要性不亚于,甚至要高于输出性技能。

  因为双打的集火压制力比单打要高很多,因此一个输出手仅仅依靠它自己很多时候是没有办法稳定输出的。

  而辅助手的出现则会给输出手创造出良好的环境,从而成为获胜的关键。

  本作常见辅助技能

  下面就介绍在本作中出现的主要辅助技能:

  击掌奇袭:

  双打中最常见的辅助技能。优先度+3。攻击目标并且是目标本回合陷入畏缩状态,不能使用任何技能。只能在刚上场的回合使用。

  击掌奇袭几乎是双打必带的技能之一。甚至有的训练师会带双击掌奇袭的配置(即有两只宝可梦都可以使用击掌奇袭)。

  它的意义是在于利用优先度高从而几乎必定先出手的策略,控制住对方威胁最大的宝可梦,从而绕过它完成本回合的目标。

  还记得我们之前用闪焰王牌除草机举例对千面避役轰擂金刚猩吗?

  如果我们把除草机换成一个会击掌奇袭的辅助手,比如战舞郎。

  那么战舞郎击掌奇袭千面避役,闪焰王牌就可以轻松的绕过千面避役完成对轰擂金刚猩的击杀。

  你看,除草机还需要猜来猜去,猜错了还搞得自己会变成大劣势。而击掌奇袭就完全不需要考虑这一点。上场直接拍就完事了。

  虽然击掌奇袭只能在上场的第一回合使用,但是我们还可以通过换人再换回的方式重新打出击掌奇袭。

  这就是为什么双打几乎必带击掌奇袭的原因。

  当然。在本作中,由于极巨化宝可梦免疫畏缩状态。使得击掌奇袭面临了极大的削弱。

  尽管如此。我认为击掌奇袭还是一个非常关键的辅助技能。带上它,永远不亏。

  催眠粉/蘑菇孢子/催眠术/唱歌/哈欠

  催眠类辅助技能。通过睡眠对方逼迫对方换人或是形成我方2打1的有利局面。

  蘑菇孢子是100命中的催眠技能,但是只有灯罩夜菇这只宝可梦可以学。而它的种族值又不怎么好看,尤其是速度只有30,基本上固定是后手催眠。所以是否带这一只就看各位自己了。(所以GF你什么时候把盾菇还回来?)

  催眠粉本作学习面也不是很宽。可以看出GF是铁了心想要砍这种控制玩法了。环境下基本就只有复眼巴大蝶可以一战了。

  催眠术和唱歌这两个一般用的人不多,命中率太低。一个60一个55,都是拼脸来的。(我还曾经被人连续3次裸催命中)。当然这两个最大的优点是可以催眠草系宝可梦和携带了防尘护目镜的宝可梦。因为他们是免疫蘑菇孢子和催眠粉的。

  哈欠这个技能单打带的多一些,双打比较少见。因为这个技能需要延后一回合才能发动,等于给了别人一回合的缓冲。而且这个技能换下人就没有了。

  主要还是在单打中逼迫对面换人。

  帮助

  优先度5。帮助友方宝可梦,使它在本回合的伤害提升50%。

  这个伤害提升还是实打实的。尤其是学习帮助的宝可梦大多是辅助宝可梦,伤害不是特别高。那么这50%的加成给自己的输出大哥可能来的更实在。

  同时由于优先度5的原因,可以在自己血量不多的时候在临死前打出自己最后的贡献。不然被对手的神速收了人头可就难受了。

  只要用的好就是非常实用的技能。

  当然。那天看一个主播双打玩出帮助鬼火这样的骚操作也是震惊了我。。。

  光墙/反射壁

  一般合起来就叫双墙了。在五回合内减少受到的特殊/物理伤害。单打是减少50%,双打是全队减少33%。

  个人认为在本作中还是很实用的技能。

  首先是本作各种反威吓手横行,你看天梯不少暴鲤龙都开始带梦特了,风速狗我那天还碰见带引火的,都是被勇士鹰钢铠鸦这帮人给害的。那么双墙就可以在没有顾虑的情况下提升己方队伍的生存能力,这一点还是很有必要的。

  而且光墙是非常廉价的减少特殊伤害的技能。除此之外就要靠大声咆哮,怎么说呢,还是光墙更简单实在一些。

  反射壁在面对环境泛滥的岩崩地震勇鸟猛攻也有很好的抵抗效果。

  电磁波/大蛇瞪眼/麻痹粉

  使一只宝可梦陷入麻痹状态。被麻痹的宝可梦速度减低50%并且有25%的概率无法释放出技能。

  控速那里我们说过了。非常简单粗暴的降半速。

  双打中麻痹+岩崩的双控制效果也是很常见的combo。有兴趣的朋友可以算算这么一来对面有多少概率放不出来技能。

  鬼火

  使一只宝可梦陷入烧伤状态。被烧伤的宝可梦会每回合损失一定血量,并且物理伤害降低50%。

  对付物攻手最常见的技能。像什么暴鲤龙超甲狂犀都是一个鬼火就废掉了。

  火系宝可梦不吃烧伤,所以火系物攻手就非常吃香。你看天梯中已经有一些人开始带火主了。毕竟这一作火系物攻手真的没几个。

  然后对面开了反射壁。GG。

  佯攻

  优先度+1。攻击目标造成伤害,并在本回合结束前取消目标的守住状态。即使目标没有被守住,招式也可以造成伤害。

  坑对面保护用的。一般是判断对面这只宝可梦会使用保护了就给它来一发佯攻。

  当然也可以用来确保自己这边的集火一定成功。

  定身法

  使目标在四回合内不能使用最后一次使用的技能。

  一般是高速的宝可梦携带,封住你主要输出手的输出技能的。

  大声咆哮

  降低对面所有宝可梦1级特攻。

  坑特攻手专用。物攻由于有威吓所以针对特攻的大声咆哮还是挺吃香的。

  除了降对面特攻以外还可以造成伤害来破腰带。非常实用。

  吼叫/吹飞/龙尾/巴投

  优先度-6。强制替换对面另一只宝可梦上场。

  上场的宝可梦是随机的,并不是由对方选择。不过-6的优先度基本上就是最后才能动手了。

  对于搞掉那些自己不想见到的宝可梦还是不错的。

  而且能突破替身也是它的优点。

  另外多嘴一句,戏法空间的优先度是-7。意味着你可以用来坑对面的空间手。

  但是极巨化宝可梦不吃吼叫。所以别对着对面明显的极巨手用。

  超音波/奇异之光

  使一只宝可梦陷入混乱状态。

  不是什么稳定控制,纯偷鸡的打法。

  再来一次

  使对方一只宝可梦在3回合内只能使用最后使用的技能。

  这个就是很好用的辅助技能了。一般也是高速辅助手会带的。

  一般就是专盯着那种开个状态的人来的,比如什么开顺风的风妖精啦,开双墙的长毛巨魔啦,上回合开了个守住的宝可梦啦。

  配合定身法也是恶心的不行的一个套路。定身法不让用最后使用的技能,再来一次只让用最后使用的技能。那怎么办?结果就是一个技能都用不了。

  所以是真的非常好用的辅助技能。

  剧毒

  使一只宝可梦中毒。

  单打还有点用,双打基本没人用的技能。

  主要原因还是因为双打没什么机会给你等到剧毒把人跳死的时候。火力和单打不是一个等级的。

  单打就是那种非常素质的受队打法。

  剧毒变小自我再生。纯跟你耗的队伍。

  黑雾/清除之烟

  复原场上所有宝可梦的能力等级。

  主要是用来坑各种强化宝可梦的。再主要一点就是来坑皮可西随风球这种玩素质变小的。正所谓一朝回到解放前。

  白雾

  自己的能力不会下降。

  很少有人带的技能。

  隐形岩

  使对方替换出场的宝可梦受到伤害。

  单打很好用,双打没什么人用的技能。。

  因为双打很容易通过保护+合理的配置来规避掉单打中必须要换人的场景。那你这个钉子就撒的没什么必要。

  更不要说一票击掌奇袭拍不死你,再来一次坑不死你。

  所以隐形岩的携带率我觉得双打就真的没什么必要了。

  挑衅

  3回合内目标不能使用变化技能。

  辅助手的天敌。不能使用变化技能的辅助手跟咸鱼有什么区别。

  一般也是高速宝可梦带。低速的人家本回合都放完了你挑不挑衅也没什么关系了。

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责任编辑:夏目贵志

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