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《紫塞秋风》基本玩法介绍与入门指南 紫塞秋风好不好玩

2020-07-11 11:12:06 来源:紫塞秋风吧 作者:hjyx01 我要投稿

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《紫塞秋风》玩家们将会体验到很多不同的玩法,喜欢国产武侠游戏的玩家们可以尝试一下这款游戏。下面请看玩家“hjyx01”分享的《紫塞秋风》基本玩法介绍与入门指南,希望能为各位玩家带来一些帮助。

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故事背景与游戏模式

一个武力值爆表负责肃清敌人的煞星、一位得道高僧、一个得道高僧的坐骑(其实是用来背他的人)、荒漠客栈铁老庄的二娘、一个插科打诨负责探路还暗恋着二娘的市井匹夫一起去取得真经,以求普度众生,没错,这就是紫塞秋风所讲述的故事。游戏中我们所需要扮演的主角孟荆,不仅要凭沧溟派的剑法击败各路武林豪强,还要闯过重重艰险与地牢机关,可谓是智勇双全,除此以外,他还要面对自身的业障,一念成佛,一念成魔,踏上这侠路以济天下也绝非易事。

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紫塞秋风是一个“宽线性”、“电影化叙事”的关卡制动作+解密的武侠游戏。宽线性指的是在所属的关卡内,探索顺序和行动选择具备一定的自由度,但整体剧情是线性向前的,并不会存在分支,也无法回溯到之前的剧情或者回到之前的地图。电影化叙事指的是本作在相对较短的时间(10天)设定中存在着大量的剧情节点事件作为串联,同时通过游戏细节的设置尽量强化玩家在游戏过程中的浸入感。

关于战斗:连招、招架与硬直

紫塞秋风的战斗系统是由连招、招架与硬直作为核心。

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每种武学有若干种招式,包括通用的三段平A和四个主动技能。平A不消耗能量拥有很快的出手速度,但伤害较低、技能拥有高额的伤害和各种可以形成combo的效果,但出手较慢硬直较长且有高额的能量消耗。所以如果想要对敌人造成高额伤害,那么以平A起手在和招式配合形成连招可以达到最理想的打击效果。

一般平A的第3段都会有“气定”效果,可以回复一定的蓝量,实现资源的循环。此外部分技能会拥有“神闲”的效果,会免除该次技能释放所消耗的蓝量。

而除了单武学内的招式连招,不同武学的技能之间也可以形成搭配(比如教学环节的四种武学的三段平A都可以无缝连接),所以如果想要打出比单武学连招更好的效果需要切换武学。这样的设计毫无疑问让人想到了仁王的架势流转:比如大太刀可以无脑举刀吊瓶月,也可以通过灵活的切换架势打出更好的连招效果。

由于招架可以格挡任何从正面的攻击(需要消耗体力),所以想要打出连招,就需要利用敌人攻击的硬直。同时尽量减少自身攻击的硬直(在出招后使用踏雪可以强行取消硬直)。游戏中可以使用格挡或者翻滚规避伤害,但翻滚往往会让你相对远离敌人,从而失去利用敌人硬直的机会。游戏中完美格挡会出现类似弹反的效果(需要属性:格挡破招率),但需要再按一个对应的技能来完成”破招”。被格挡的攻击和收到的伤害还会增加玩家的怒气,可以消耗一格怒气槽强行击破敌人的防御来追加伤害。

从背后造成的伤害必定暴击,背刺和破防都是制造超额伤害的有效手段。

前期的周郎是一个颇有魂系风格的BOSS,也算是利用硬直的教学:高额的伤害,前摇相对明显的出手和较大的出招硬直(适合玩家把握好节奏打回合制)

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*游戏中的战斗还是有一定的难度,如果不能熟练使用连招看到弱字可能是家常便饭~

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内功与招式

玩家可以装备4套招式(可以理解为主动技能)和1种内功(可以理解为被动技能)。

招式和内功都可以靠“内功根基”来实现升级(可以视作游戏中的经验值),招式升级会提升基础伤害,而内功升级则可以提升一些基础属性以及内功给与的特效。最早能获得的内功沧龙云海诀所提供的属性就非常实用:触发后可以给予所有攻击破防的效果。

除了初始的武学招式,游戏中可以获得大量的其他武学招式,但这些武学招式往往都是残卷,需要找到剩下的内容才能领悟它们的高级技能。

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满级沧龙云海诀所提供的属性

关于探索:机关与解密

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在游戏中,除了大漠雪山中与各种敌人的缠斗,地牢之中破解机关与谜题也是重要的内容。

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这些谜题包含了各种致死的机关,一些限时的挑战(比如在毒气出现时需要限时脱出的铁笼或者密室),在即时制游戏的模式下,需要动态的躲避机关与快速的完成解谜挑战还是具备一定的难度,在游戏后期的崆峒派章节更是集中了大量的解谜流程,需要玩家对环境进行仔细的观察与思考。

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多走岔路、跳上可能上去的地方往往都会有额外的宝箱或者收集物作为回报

物品系统
装备与强化

玩家可以装备主副武器(基本没得选)、面具和戒指,戒指和面具可以在流程中通关完成任务或者购买获得,提供了各种属性的加成。

武器则是可以强化,包括修理(每次修理恢复30耐久度),强化附毒、流血、暴击(分别是持续1分钟)

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物品、消耗品与物品制作

游戏中有大量的商人,可以购买各种消耗品,食物一般是有少量恢复效果,也能永久性的少量增加属性值。而一些稀有商品可以较大幅度的增加属性值,建议尽量投资到上面。

至于消耗品和药品,因为存在着材料和制作系统,所以尽量不要购买。

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制作系统包含药品(小血、大血、小蓝、大蓝、解毒、解阴阳内伤和增加各种BUFF)和各种暗器。

游戏中人物有8格物品栏,此外还有一个8格的生化危机式储物柜(会穿越时空到达各种场景),除了消耗品以外还需要携带一些剧情关键道具,而不同于生化危机,材料可以无限叠加且不占包袱位置,所以尽量按需制作道具不要避免包袱过满

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学识

在学识选项里可以查看人物和人物关系(看到好恶感的第一眼还以为会是个CRPG,结果似乎并没有用?)

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可以查看敌人掉落(因为不存在类似于锻造系统之类的刷刷刷要素,其实也并没有用),此外还可以查看书信、地点(一些背景故事的补完和介绍)、挑战(让你明白有什么事情是可能的,比如初见杀了滚刀肉)、技巧(一些基本玩法的介绍)

紫塞秋风的优点与不足
战斗系统的得与失

  • 战斗系统毫无疑问有着精心的设计:
  • 在能量管理与再生、攻击与防御的平衡上实现了一个自洽的战斗逻辑。
  • 招式切换与连招提供了很多的可能性。
  • 流程中有较多的BOSS与精英敌人,且大多有着相对特点鲜明的机制。
  • 招式的特效(比如”凌波”提供的闪避效果)与攻击范围(比如苍龙掌的远距离poke)提供了各类武学不同的战斗体验。
但同时也存在着很多弊病:

  • 比仁王更糟糕的上手难度
  • 一些不必要的繁琐:比如需要额外QTE的弹反
  • 基于“破招”“硬直”逻辑的战斗设计上是适用于一对一战斗(因为是来自格斗游戏的理念),大多类似游戏哪怕存在一对多的场景也可以通过暗杀或者快速秒杀部分敌人或者机动性来实现一对一,但本作并没有暗杀的设置(虽然是可以用暗器削减敌人数量),且存在很多堆怪的现象。
  • 自动锁定造成的不便:在需要的时候打不到该打的敌人,在不该转换的时候转换了锁定目标,以及由于自动锁定会造成手柄游玩的高度不适。
  • 稀碎的打击感(这一点大概是unity引擎只有这个能力了)
  • 小兵的警戒距离太小了,3米之外睁眼瞎,虽然是降低了难度但也让人出戏
  • 虽说是个BOSS,但是鳄鱼也会格挡,是认真的么
支线任务链与大量可探索的细节

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任务栏并不能领取任务,但是可以提醒你区域内存在的任务和完成的进度。

在开始的铁背鱼客栈、后来的莫高窟和连朔镇,都有着大量隐藏的支线任务可以挖掘。这些任务需要玩家多和各种NPC交流来触发。但本作的支线任务没有任何指引,很多任务如何完成本身也是一个解密的过程。

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铁背鱼的两个杀敌支线有点拉胯,从场景到完成方式让人对支线任务的质量有不好的印象,但后续的支线任务还是有一定的趣味度。

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且伴随着剧情的进展和昼夜的交替,这些任务的触发和完成条件还会有变化。

此外支线任务并不是独立的存在,很多任务之间存在着链式的关系,前面任务的完成与否和完成方式也会影响到后续任务的开启,此外支线任务之间也存在着一些联系。

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支线任务中有一些奖励非常丰厚,比如上图的洗髓经可以提供6000点的内功根基,还有一些则可以得到游戏中的稀有武学&内功。

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除了大量可探索的细节,还有很多彩蛋可供挖掘,比如上图的<武林外传>中的白展堂与莫小贝。

叙事视角与沉浸式体验

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游戏采用了简化的UI(详尽的UI会提醒你是在玩游戏)来增强玩家的代入感,比如进入酒店-坐下观察的环节,就颇有一些进入了武侠电影的感觉。

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而在观察到血案发生之后一会再回到那个地点,会有客人议论“有血的气味”也是在细节上对于这一点的强化。

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游戏中有大量的可阅读文本会对人物和故事的背景进行补完。

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甚至可以杀掉游戏里的猪。

游戏中的物品获得也是更贴近于增加代入感的直观描述,比如可以翻转观看的“一串铜钱、银两”而不是将其量化为一个数字。

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又比如类似于<地铁离去>的自己画地图,tlou2里捡到的西雅图地图,在本作中也没有M一键开地图和敌人显示这种设定,而是在城镇内的布告板可以获得该区域的地图。相对应的,野外区域也就没有地图。

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游戏前半段的剧情波折也颇有张力,去寻找经书的探险也有一些<鬼吹灯>的感觉。

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在游戏的大部分章节,比较少出现那种“去一个地方,打一群杂兵,找一个BOSS”的“罐头式”设计,而是更多的在生活化场景中穿插了与人的互动,同时以一些节点化的剧情事件(比如马车骑射摆脱胡兵追杀)来进行衔接。

但是后期的雪山相关章节还是出现了几张罐头式地图。

虽然不能以3A游戏作为对比,但环境的粗糙贴图还是让人比较出戏。

文化元素的融入

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二娘的方言、西北的牛肉面等各种特色小吃、胡汉混杂的热闹市集、莫高窟金碧辉煌的佛像与绚丽的壁画、崆峒山的太极两仪之道等等元素能让我切实感受到制作者想要实现的文化表达。

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<紫塞秋风>是一部颇具野心的作品,它尝试了在武侠游戏中使用即时战斗模式,且不仅仅是简单的使用,而是尝试将武学文化融入到动作游戏的系统中,实现一套以资源管理&连招&硬直&破防为底层逻辑的战斗系统。它尝试了电影风格的叙事和表达方式,也在游戏的地牢探索和谜题设置中加入了一些创意元素。它尝试了强化代入感和探索乐趣的任务链设计与彩蛋环节。

但除去贴图质量、打击手感这些 需要资金作为基础的 硬性缺陷,它还是存在着大量需要打磨的细节:比如基于1对1战斗逻辑中的堆怪问题,比如一个好的引导玩家去学习和探索战斗机制的前期剧情流程(实话说我并不觉得仁王2式的”岛上特训”是一种好的教学方式)。比如在剧情流程中要强化电影叙事和沉浸体验,但NPC一成不变的对话又会让人出戏。比如作为游戏核心内容之一的解密部分,很多谜题在引导性上也做的不够好。

总体上<紫塞秋风>还是有着很好的完成度,展现了别样的西域风情与文化民俗,也开启了恢弘篇章的冰山一角,还是值得武侠类游戏爱好者去尝试。

更多相关内容请关注:紫塞秋风专区

责任编辑:cYran

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