第5页:玩家改动
展开按住闪避翻滚键时,角色完成翻滚后将进入冲刺状态。所有职业均可使用冲刺功能,且冲刺时长不受限制。
冲刺功能主要用于非战斗状态下加速区域移动,但若在冲刺过程中遭受攻击,角色会倒地。
同一技能宝石无法再被多次镶嵌至主技能槽。非宝石赋予的技能以及镶嵌于持续增益技能宝石中的技能不受此限制。召唤幽影或驯服兽群仍可存在多个单位,但同种怪物仅允许存在一个。
所有装备的属性需求均已降低,终局阶段尤为明显。终局基础类型的装备平均属性需求降低约20-25%。
技能宝石的属性需求已降低,尤其在游戏后期阶段。后期技能宝石的属性需求平均减少了约20-25%。
火焰伤害不再天然带有点燃几率,而是根据造成的伤害对敌人施加易燃状态。易燃是一种持续4秒的减益效果,使所有对该敌人的火焰伤害(包括施加易燃的那次攻击)获得等同于其易燃层数的点燃几率。
多次攻击可以独立叠加易燃状态,这意味着被频繁和/或强力击中的目标将始终拥有100%的被点燃几率。
那些不造成攻击但能如同造成攻击一样点燃目标的效果(例如来自焚化或燃烧地面的效果)也会施加易燃状态,但在目标达到100%易燃之前无法点燃目标。
任何能够移除、消耗或赋予点燃免疫的效果,对易燃性同样适用。
这些改动不会影响点燃本身在施加后的作用方式或计算机制。
这些改动同样适用于其他能够造成点燃的非火焰伤害,并对敌人生效。部分敌人造成的非点燃类火焰持续伤害不受这些改动影响。
感电效果对非玩家目标的默认持续时间现为8秒(原为4秒),对玩家仍保持4秒持续时间。
非玩家目标的冰冻持续时间现在默认为8秒(原为2秒)。对玩家仍保持2秒持续时间。任何目标上的冰冻效果若强度低于30%(原为5%)现在会被忽略。
生命、魔力和能量护盾的溢出效果现在最多可溢出上限值的1.5倍(原为2倍)
轻度眩晕几率低于15%时现在视为0%(原描述为低于10%,但实际上怪物被眩晕的临界值为20%,玩家被眩晕的临界值为12%)
元素暴露效果现在对魔法怪物降低15%,对稀有怪物降低30%,对独特怪物降低50%。
徒手攻击现在拥有5%的基础暴击率(之前为0%)。
荣耀值若在15秒内未获得(之前为30秒)将会衰减。
油渍地面在着火时持续时间会刷新。
当已处于守卫状态时获得新的守卫效果,若新获得的守卫值低于现有值,将不再覆盖原有守卫增益。取而代之的是,现有守卫增益的持续时间将根据新旧守卫值的比例相应延长。
冰晶现在会被可消耗冰冻效果的攻击瞬间击碎。由于这已成为默认行为,冰川裂隙和破片弹幕不再特别说明此机制。
新增名为"元素灌注"的新机制,许多元素法术会与之互动。部分技能会在地面生成特定元素的灌注残留物,拾取后可获得该灌注效果。其他技能可消耗特定类型的灌注,根据技能不同提供额外加成。有些技能消耗与技能元素类型匹配的灌注,有些则支持跨元素灌注。
以下内容已重命名,以避免与新的元素灌注机制混淆:
亚马逊的"灌注武器"技能已更名为"元素涌动"。
愤怒尖塔的混沌灌注技能已更名为混沌奔涌。
充能灌注技能已更名为充能调控。
重新装填弩箭和切换弩箭类型不再降低玩家移动速度。
格挡默认不再仅限于打击和投射物攻击。所有未明确标注为不可格挡(带有红色闪光提示)的攻击均可被格挡。
举盾和招架现在需要你面向攻击你的敌人,而非攻击来源方向。部分方向判定不明确的怪物技能已调整为可通过这些技能从任意方向进行格挡。
玩家、召唤物和怪物的基础最大格挡几率现为50%(原为75%)。
设定波动性上限的效果现在会正确生效,而非与默认的200上限叠加计算。
玩家现在每升一级获得+6点命中值(原为+3),每点敏捷属性额外提供+6点命中值(原为+5)。
命中率衰减惩罚现在从2米到12米之间线性插值。最大惩罚为在9米或更远距离时命中率降低90%。之前没有上限,在14米距离时命中率会降低100%。
玩家召唤物现在攻击必定命中。
玩家投射物技能现在至少会发射1个投射物,即使原本应该发射0个。
武器切换现在变为瞬时完成。
所有消耗充能的技能现在会在使用时暂停对应充能的持续时间。
元素伤害转化为生命回复和物理伤害转化为生命回复现在显示在角色面板的生命值区域。
已明确说明"击晕"关键词:怪物近战伤害具有33%更高概率造成轻度击晕和重度击晕积累,怪物物理伤害具有100%更高概率造成轻度击晕和重度击晕积累。这些加成效果彼此之间为乘法计算。请注意这仅是描述性调整。
更新了"冰晶"关键词的说明:冰晶会阻挡小型怪物的移动,而大型怪物会摧毁其行进路线上的所有冰晶。
更新了致残的关键词弹出提示,现在包含其基础持续时间。
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责任编辑:夏目贵志