DLSS2.0:锐化
DLSS在低分辨率下完成渲染之后,需要放大到输出分辨率尺寸,利用AI算法为即将生成的游戏画面填充更多的像素,让游戏画面看上去更接近原生分辨率的渲染效果。但是在将像素填充之前,我们需要先讲一下最后的锐化,毕竟锐化滤镜的存在会直接影响我们对像素填充效果的判断,是必须优先排除的一环。
前面我们已经提到过,《控制》这款游戏并没有采用NVIDIA的DLSS2.0分级设定,而是采用了直观的渲染分辨率来划分DLSS等级,这点对于我们分析锐化效果非常有帮助。
首先还是先来看两张实际游戏截图,感受一下DLSS2.0和传统降低渲染分辨率之间的视觉差异。
3840x2160分辨率/DLSS/2560x1440渲染分辨率
对比两张游戏截图,我们可以明显感受到开启DLSS要比不开启只进行低分辨率渲染的游戏画面的清晰度更高。
所以接下来就是开始表演的时候了!我们把不开启DLSS只是降低渲染分辨率的游戏截图放进PS软件中,手动锐化2次。然后我们得到了以下这张图片。
3840x2160分辨率/2560x1440渲染分辨率/PS手工锐化2次
是不是效果非常接近开启DLSS那张游戏截图了呢?嫌切换图片太麻烦、看不出来?没关系,看以下的详细对比图就可以了。
锐化后除了多了噪点之外,在画面细节的清晰度方面已经非常接近DLSS的效果。
我们不妨把Tensor Core(深度学习)核心单元想象成一个生活在RTX系列显卡中的小人,在CUDA通用运算单元渲染完一帧画面之后,自己再"PS"锐化+降噪一次,这样的工作每秒需要重复进行几十次甚至上百次。
当然"小人"的工作不仅仅是锐化+降噪,更重要的工作是填充像素。