显卡不再是4K分辨率门槛 解析NVIDIA黑科技DLSS2.0

2020-04-12 17:00:04 来源:游民星空 作者:MadaoKing 编辑:MadaoKing 浏览:loading

DLSS2.0:像素填充

以较低分辨率完成渲染之后再放大,不可避免的会导致图像"马赛克",此时Tensor Core核心单元要做的事情就是去"马赛克",在原有像素之间填充更多过渡像素,让最终生成的图像尽可能的接近高分辨下渲染出来的效果。

以《德军总部:新血脉》游戏为例,以下三张图片分别是2K分辨率下下开启DLSS质量、关闭DLSS/0.8倍渲染,和关闭DLSS/0.8倍渲染/PS锐化1次。

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2K分辨率/DLSS质量

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2K分辨率/关闭DLSS/0.8倍渲染/TSSAA(8TX)

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2K分辨率/关闭DLSS/0.8倍渲染/TSSAA(8TX)/PS锐化1次

通过对比我们可以明显感受出在关闭DLSS状态下以0.8倍完成渲染的游戏画面要比开启DLSS状态下模糊很多,但在进行一次锐化处理之后,两者的清晰度方面已经非常近似。但同时,我们也能更明显的感受到关闭DLSS/0.8倍渲染画面中的锯齿感,而开启DLSS之后显得更加细腻。

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局部放大2倍

四张局部放大图从上向下分别是关闭DLSS/0.8倍渲染/TSSAA(8TX);开启DLSS质量;关闭DLSS/1倍渲染/TSSAA(8TX);关闭DLSS/0.8倍渲染/TSSAA(8TX)/PS锐化一次。

我们把局部放大之后,这种视觉上的差异就更加明显了,可以看出在开启DLSS质量之后,,虽然在建模边缘和光影等一些细节方面不如原生分辨率(1倍)渲染,但视觉效果上已经非常接近,甚至给人一种比原生分辨率(1倍)渲染效果更好的感觉。

而和0.8倍渲染相比,开启DLSS质量之后的游戏细节显然更加细腻,这就是像素填充后的最终效果。

DLSS2.0填充像素的工作原理类似SSAA超级采样。SSAA超级采样是通过提高渲染分辨率增加像素点数,再压缩分辨率,提高像素点密度来减少画面锯齿感,从而让游戏画面看上去更细腻。但DLSS中,Tensor Core单元的工作就只是填充像素点增加像素点密度,而该填充哪些像素点,应该填充多少则是通过NVIDIA总部的超算中心经过无数次SSAA超级采样、模拟计算最终得出的优化结果,通过更新驱动的方式,把优化后的算法"教"给Tensor Core核心单元,这点DLSS2.0和早期版本的DLSS是一样的,但不同的是,过去老版本DLSS需要对每一款游戏进行单独的深入学习(训练),而DLSS2.0则是采用了一种跨游戏的统一深入学习(训练)神经网络,方便更多的游戏开发者在游戏中加入DLSS功能。

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