作者:菜鸟评游戏
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自己构思写这篇文章很久了,结果还是因为懒,一拖再拖,就拖到了现在。这次干脆就直接把4代和5代一块说,尽管写感想的时候我是分开写的。像COD4这样经典,地球人都知道的游戏,我在写之前也不断反复思考,是否还有评论的必要?基本该说的事实一年前都说了,因此我关于COD4的评述要想有价值就必须要有独到之处,同时又不能哗众取宠,把自己的意愿强加给游戏,更不能瞎说胡喷;也正因为如此,拖拖拉拉才一直写到现在。本人虽然是一名菜鸟,但是跟所有喜欢COD的玩家一样,我对COD的热爱也是,无法用语言形容的,大家从我的文章大概也能看出来,更何况作为一名从1代就开始支持本系列的玩家,我对于COD系列的很多想法由来已久,不说不快!本文着重“关照”了几个细节,希望大家喜欢。(如果不喜欢,请不要骂人,谢谢,写点东西是很辛苦的。)
因为5代也打通一段时间了,干脆就把两个游戏一块说吧,要不然等我有时间想说说COD5,估计又得半年后了。基本每个分类描述中都有以上两部游戏的分开介绍和对比(45代对比,其他游戏对比),着重推荐的还是难度部分,自己每次评价游戏的重头戏。还有就是作者本人没有LIVE,所以以下的评价完全基于单机部分。
总述:
其实看到有些玩家还是很神化COD4的,基本上提到COD4就是“神作”帽子往上加,要我说COD4的确还是当今射击游戏NO.1,而且到一年后的今天我还没有感觉到有比COD4更好的FPS;不过COD4其实还称不上“神作”,尤其是跟COD系列老大哥一代相比,真正突破性质的创意还真没有,倒是一代紧张刺激的追车战,半潜入的任务还是津津乐道的被四五代“引用”。言归正传,经历了比较死板的二代和有意创新但水平有限的三代(说缺点归缺点,二代对于战场更生动的描绘,三代故事,关卡设计的优秀都为四五代的成功做了很好的铺垫),4代的出现真是“一鸣惊人”,从素质上来说,4代几乎让人无法挑出缺点。5代比较“不思进取”,感觉对于4代的模仿痕迹太重,而在AI,手感等方面与4代差距不少。
先说说5代与4代的小小比较
基本上玩过这两代的玩家都能感觉到5代对于4代的借鉴模仿。看看3代里面对于战场的刻画,情节设计,其实也不错,只不过4代实在是过于强大了,各方面可以说都是几乎无懈可击。所以5代从一开始好多人就嚷嚷着“担心”,发售后批评的声音也有不少。其实如果不去考虑4代的“珠玉在前”,我觉得5代单论素质而言并不比4代差多少(也就是说还是差一点的,而且5代BUG着实令人无语)。至于各项的具体比较,还是看下文吧。
界面设计问题
谈到COD系列,就不得不提COD系列的菜单设计,从一代到五代,简直就是没变过,大概是向当年用朴素QUAKE3引擎制作的一代致敬吧。这么多年的COD系列,不管游戏内容怎么变化,菜单设计永远“万变不离其宗”,一排选项,配一幅图,说简洁算不上简洁,说美观,有观赏性就更别提了,而选项按键的手感也一直一般。好在界面终究只是界面,稍微朴素的设计也无伤大雅,而从另一方面想,设计者把更多的精力放在游戏内的美工上面,这才是好游戏应该具备的素质!相对于4代一成不变的菜单,5代加入了动态背景,其他改动不大。希望今后COD系列能创造出更加有视觉冲击力的界面。第一印象的重要性我就不废话了。
读盘与动画
COD4的动画基本都是游戏内即时演算的,而且因为是即时演算,所以玩家也几乎看不出来是预先设计好的动画,投入程度大增。比如序章,一群人隔着玻璃,一声令下,就把恐怖分子瞬间解决的开场。要我说,就凭COD4的真实AI,一群人还不得洋相百出,对射一阵子?所以我一直怀疑这段就是预先设计好的游戏内“动画”,一来玩家本身“眼见为实”,受到的震撼不必多说,二来使得游戏流程更加紧凑,而通常意义的动画将游戏隔开成片段,或多或少会分散玩家的一些注意力。