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神作诞生记:《旅途》设计师分享开发过程

2014-05-19 19:34:06 来源:游戏邦 作者:未知 编辑:影子摩西 浏览:loading

重新设计网络游戏的体验

  所以当我想重新设计一种社交的体验,一种能够把人的情感连结在一起的体验时,我觉得第一件事就是反转玩家和游戏世界的力量对比。玩家要变得缺少力量,而怪物要变得非常强有力。

  然后,我来考虑玩家之间的合作。今天的很多游戏,都是关于成就,挑战,和征服怪兽的。这使得怪兽其实看起来像天使一样一直给玩家宝物。我看到在一个网络游戏中,大多数人考虑的是怎么获得宝物,变得更强,而很少考虑其他玩家,尤其在WOW中,除非Boss太难我打不过,否则我根本不会想到其他人。我只想让他们帮我打BOSS。我把他人当做追求宝物的手段。

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玩家vs游戏世界

  我同样希望这种情况反转过来。我希望宝物和怪兽成为手段,成为一种让我能看到其他玩家有多么伟大的手段。

  大部分网游是关于射击的。而我希望看到在一个游戏中,玩家获得和增强的不是他的枪法,而是能够与其他人交流情感,并感受到其他人的能力。

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交流

  问题是创造一个这样的世界很难,因为大多数游戏中,战斗的场景有太多杂音。当坦克,武装直升机在开炮时,你没有时间去好好看看你身边的人。

  所以我想,那好,我们把这些杂音都去掉,我们让一个游戏只有人,只关注人。

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只关注人

  然后,如果你有一把枪,你就会想要用它。我们当然要把它去掉。然后这个场景很有意思了,一群人聚在一起互相交谈,好像等待仪式开始。

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等待仪式开始

  但是我想要有更多的世界构建,所以我想如果我们有更少的人会怎么样?有更少人时,我们更容易设计。所以我们设计了一个灾难过后的世界,很少人存活下来。然后我们就只有两个人了。

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只有两人

  相比于永远不停的战斗场景,突然,一个在远方的人变得那么有意思。

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孤独感

  这就是《旅》的设计的开始。我们希望做一个让你感觉到孤独和渺小的游戏,同时你有一种很强的敬畏感,对眼前这个神秘游戏世界的未知感。

设计情感原型

  这就是我要找的情感体验。但想要把这种情感体验做出来,我们需要做很多原型设计,因为很少有游戏试图做这样的情感体验。也许《迷雾》(Myst),《旺达与巨像》是唯一两个让我能感觉到类似情感的游戏。

最初4个月

  开始开发四个月以后,我们的设计师在这段音乐的基础上做出了这个预告片。

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最初4个月

  你可以看到,在当时,我们的主角看起来像一个忍者。他仍然有手臂,更像一个人形。这还是非常早期的造型。但是我们知道这个世界让你觉得宏大和触动。你会感觉到敬畏。这是包括了多样的地形。你们一定听过这段音乐,这就是我们在最终发布的游戏中用的音乐。这个音乐在我们发布《旅》之前就在各种媒体上发布了。它完全没有被改动。它让我感到一些很强烈的东西。我们就是围绕着这个音乐来做出了整个游戏。终点的山曾经是一座峡谷而不是一座山。

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