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神作诞生记:《旅途》设计师分享开发过程

2014-05-19 19:34:06 来源:游戏邦 作者:未知 编辑:影子摩西 浏览:loading

《旅途》

  现在我们来谈谈《旅》。早在2006年,ThatGameCompany成立之前,我已经有了关于《旅》的想法。

  那是是我玩魔兽世界的第三年。我从封测开始玩,因为我有朋友在暴雪工作,当时我很荣幸能这么早玩到这个游戏。

  但那时,我已经开始厌倦魔兽世界了。因为当时在读书,大部分时间我很忙,几乎没有社交生活。在网上,和其他人在一起,真实的同样在网上的人,是能让我感觉的亲密和不那么孤独的。

  当我在网上玩游戏,我渴望与他人有情感交流,我希望有爱情和友情。

  但大多数时候,玩家们不关心这些事情。他们喜欢讨论的是战斗策略,怎样干掉BOSS,一直想着怎样打到一件好装备。“这轮是我的,不要跟我抢”。我觉得有些失望,因为我越玩这个游戏,我在游戏里遇到越多的人,我越意识到我与这些人之间没有情感联结。这一切只是更加提醒我,我是个孤独的人。我觉得很悲哀。我希望有一种不同的游戏,满足我的需要,让我能和其他人形成联结。

  我是一个内向的人,不喜欢派对,酒吧。所以我想象着一个线上世界,能够让人与人之间没有差别,没有敌人,没有装备套装,没有“我是白金套装你只有青铜套装”。我希望这个世界中的每个人能够忘记那些物质的事情,而关注我们都是人类这个事实。

  另一件让我很郁闷的事情是,很多人都想知道在游戏里遇到的人到底是男是女。当然结果总是让人失望的。我希望有一个不区分年龄和性别的游戏。有时当我想到和我在游戏里产生情感连结的人其实是一个12岁的小男孩,我顿时觉得很失望。我想要一个游戏世界,里面每个人都是一样的,没有性别之分,每个人都在自己的路上,寻找着什么,寻找着一些我不知道是什么的东西。

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瀑布

  我很喜欢这个画面,当一个人只是站在桥上,看着山上落下的瀑布,我在想象一个情景:我静静的走向他,什么都不说,而他一直看着瀑布,我决定停下来,也看着那瀑布,思考他为什么在那看,这样站在一个人身边,而不是继续向前走。这个场景让我感觉,这一刻我们两个人是心灵相通的。

  然后我在思考关于MMORPG,因为当我在玩《WOW》时,有很多玩家。有一个我很想在WOW里看到的场景,是旺达与巨像的场景。这多么荒谬。在这个场景中,有些黑暗的柱子,其实是巨人的腿,人们走过雪地,踩过所有的尘土。这里雾很大,灰尘也很大,看不清前方。这些人保持安静的走着,因为如果出声,巨人会注意到你。你只能缓缓的前进,依靠你前面的人带着你远离危险。同时给你后面的人以依靠。这是一种我很想要体验的情感。

  当时当年公司创立之初我们没有钱,也没有投资。我们很幸运的和索尼合作开发了前两款游戏,《流》花了一年,《花》花了两年。

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Flow & Flower

  所以当我们完成了《花》时,我们决定做第三个游戏。我觉得我们有能力做一个联网游戏了。所以我们带着我们从《流》和《花》中学到的经验,开始做一个能够给两个陌生人带来一种新的情感体验的游戏。

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Journey

  这里我们要岔开一下,继续说之前讲的情感体验。我们提到过模拟人生这样的社交游戏。在2009年,当Facebook兴起时,社交游戏也爆发了。当时所有人都在谈论社交游戏。当我来看这些社交游戏,这些互动的机制设计,这不是关于社交的,而是关于交换数字和资源管理的游戏,这让我觉得其实更多是早期游戏。

  当我们想到社交这种情感时,《模拟人生》是一个。当我玩《吉他英雄》时,我和跟我一起玩的人有很强的社交情感连结。甚至当我玩《我的世界》(Minecraft)时也是这样。虽然《我的世界》是最近的游戏,但是他的互动机制确实让人得以社交。

  我在之前做的两个游戏中,都希望做出强烈的与众不同的情感体验。我知道有些情感体验会让人产生情感连结(bind people)。我希望人们可以在这个游戏中体验到非常深的情感。但我不知道那具体是一种什么样的情感。

找到这种情感

  我们花了很长一段时间来寻找,在社交互动背后的情感体验到底是什么。

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Emotion

  我看了其他很流行的主机网络游戏。很多是关于团队作战,或团队生存的。有一个很有意思的事情是看看那种“平均噪音”(average noise):人们总是说他们多么讨厌网游玩家,他们在网络上很不友善,也不想知道他们是谁。我很想做出一些不一样的东西,让人们互相更信任。

  我非常有幸能够见过一些宇航员,并且和他们聊在太空中的体验。

  他们谈到了一个很奇特的谜题:每个月登过月的宇航员,当他们回来以后,都变得非常追求灵性和宗教的东西。这听起来像是一个餐桌上的笑话。但是月球一定有一些神秘的东西,改变了那些去过那里的人。

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月球

  后来我认识了一位登过月的宇航员,我问他月球上到底有什么特殊的,让这些回来的人感觉到不同的东西。他说:“在月球上,什么都没有。连声音都没有,因为那里没有空气。难以想象的安静。在那里,地球看起来那么小,好像有大拇指就可以把它遮住。所以你到了一个奇怪的地方,什么都没有,异常安静,你无法不思考为什么,为什么我们在这里?宇宙的其他地方是什么样的?你所知道的全部东西(这些宇航员都是科学家,他们知道关于地球的很多东西)突然间我们到了一个充满未知的地方。”

  我学了心理学,知道这是敬畏与未知的感觉,并且是和很多宗教的思想相通。

  但这种灵感你无法和一个游戏联系起来,但是他启发我审视我们今天的生活。我们被科技和知识赋予了强大的力量。我们可以飞速的移动,可以住在云层之间,可以在任何时候和任何地方的任何人交流。我们可以把人类所获得到的全部知识装进我们的口袋。如果我带着这些东西回到十年前,他们会觉得我是上帝了。我知道任何事情,可以做任何事情。但这也让我觉得我们的生活被这些力量捆住了。我们离开这些就无法生存了。

  当我们看看游戏,尤其是流行的商业游戏,大部分角色都拿着一些象征强力的东西。

  游戏的玩法,也都是关于力量感的。当你有了力量,你把一群人放在这种环境里,他们的第一反应是把这种力量施加到别人身上。如果你给我一把枪,把我和其他人关在一个房间里,我想我总有一天会用这把枪的。所以问题是当你拥有强力时,哪怕这本是个生存游戏,团队合作游戏,大部分的时间,你也在施加强力,比如开枪打死其他人。当我的队友挡住我时,我的反应是,让开,让我打死这个僵尸。

  我在《求生之路》中感觉到和他人有情感连结的唯一情况,是当我和他人在相互治疗,那时我确实有所触动。但是不幸的是这种情况太少了,大部分的时间我都在向他人施加力量。

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