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神作诞生记:《旅途》设计师分享开发过程

2014-05-19 19:34:06 来源:游戏邦 作者:未知 编辑:影子摩西 浏览:loading

画面也是玩法体验的一部分

  同时关于画面即玩法的理解。在Thatgamecompany我们叫它Grameplay(画面设计带来的玩法)。我们更多是一个专注于以画面设计创造玩法的公司而不是以机制设计创造玩法。

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画面也是玩法

  举个例子。想象一下你在沙漠里,走向一座远方的山。你一直在走,但是山这么远,屏幕上似乎什么都没有变化。

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走在沙漠中

  这就是《旅》在早期时的感觉,所以我们当时不得不在地上设计光点使得玩家感觉他真的在前进。我们把这个游戏世界构建的非常大,因为我们想让玩家感觉到史诗般的宏伟世界。但是在这样的土地上前进,确实很无聊。有很长一段时间我们觉得这个游戏一点也不好玩。

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在地上设计光点

  为了让简单的走路这样的体验也能有反馈,我们增加了日照下的阴影。至少你有了一些东西,让你能够感觉到你走了多远。我们增加了很多沙丘之类的物件让你可以越过,这样屏幕上的画面不断给你反馈,而不是让你盯着一个持续不变的画面。

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日照下的沙漠

  我们去了一个真的沙滩。这里有一个视频,我们的主程序John Edwards爬上沙丘。然后我想,你跳下沙丘,看看能不能滑下去。然后他试了,发现坐进沙里就卡住了。这个体验太差了。

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真正的沙漠

  我希望在理想的世界中他可以顺畅的滑下去,所以我们在《旅》中这样做了。你爬上去,爬的很慢,最终你从另一面很顺畅的滑了下来。

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滑行

  这也有点奇怪,我们想要捕捉现实的感觉,但其实我们在捕捉我们理想的现实。

  这样一来,在沙漠中行走变成一件有意思的事情,因为每次你爬一个沙丘,你会期待沙丘后会有什么。你还有一个奖励。这样基础体验的沉浸感大幅提高了。这里完全没有游戏机制的设计,只有反馈。

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