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神作诞生记:《旅途》设计师分享开发过程

2014-05-19 19:34:06 来源:游戏邦 作者:未知 编辑:影子摩西 浏览:loading

敬畏感与神秘感/一个人生转变的故事架构

  在《旅》中,这种情感是敬畏和神秘感。我们希望控制这种感觉。所以我去看了Joseph Campbell的作品。他是一个创造神秘与敬畏感的大师。

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坎贝尔·约瑟夫

  我就是在这里学到了深度的英雄之旅是如何构造出的。我听过这个概念很多次,但从来没关注过。英雄之旅最重要的故事结构,是关于一个人的改变。

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英雄之旅

  比如一个农场男孩变成一个拯救银河系的英雄,一个黑客变成救世主,也可以是更抽象的故事,比如一个小狮子变成国王。

  当我把这些英雄之旅的主角人物变化和三段式结构的紧张度变化列成一条线,我想到一个人一生从生到死的变化,这正好是一条线,是一条完美的脉络。一个人的人生,就是一个这么好的英雄之旅三段故事。那一刻,我被震撼了。这如此完美,人们在电影制作中早就搞清楚了这种设计方法。我们要在游戏中尝试它。

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游戏进展

  在这个基础上,我们设计了《旅》的情绪曲线,并在这个曲线的基础上设计的地形,《旅》的整个世界。你可以看到,高度上基本就是基于情绪曲线的。然后我们设计了主角从年轻到老的成长过程,并且最后升天。基于这样的故事线,我们创造了对应的情绪和色调,以及这个世界中的每一个细节。

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情感曲线

  基于这些,我们有了一个更细节的带有玩法元素的情感曲线,分类列在这张表中。我们把图中这些拱形做成更小的一个个关卡。这就是我们第一年的工作,开心的第一年。

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情感曲线

  基本上,我们把游戏分解成小的有不同玩法元素、故事元素和历史元素的场景。《旅》中其实有两条故事线。

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故事线

  在这些曲线的基础上,我们有了紧张度的变化曲线。如果我们把这些画到一个坐标轴上,基本我们就可以用这个来指导我们设计游戏玩法。在积极情绪的部分,我们希望玩家感觉到充满自由,快速运动,充满能量,并相互有很强的情感连结。在消极情绪部分,我们也会给到对应的情感体验。

  当我们和美术设计师合作时,我们很容易告诉他去画一个很紧张或很低沉的东西。也很容易告诉作曲家去做出一个感觉到伤心或开心的音乐。但是在设计游戏的控制和玩法时,这个就很难,你很难说什么是一个悲伤的玩法。

  我们几乎找不到任何参考。

  作为游戏设计师,当谈论乐趣,成就感,力量感的时候,我们有很多专业词汇。但是我关于其他情感的了解,只是通过我自己做过的游戏,《流》和《花》,这样的禅意的,有爱的,平和的游戏。

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