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神作诞生记:《旅途》设计师分享开发过程

2014-05-19 19:34:06 来源:游戏邦 作者:未知 编辑:影子摩西 浏览:loading

避免分散注意力(distraction)

  我们设计这个游戏的过程中,发现了很多让玩家分心的情况。作为一个好的游戏设计师,你需要非常清楚你想要什么体验,并且坚决远离那些你不要的体验。所以《旅》是一个交互界面非常简单的游戏,因为我们希望人人都能玩。我们希望让我的爸爸或妈妈能够在这个游戏中得以享受,而不是要学很多东西。

  当我想到一个联网游戏时,我首先想到联网的交互界面。这是《旅》的交互界面。你看到了另一个人,你就知道这是一个联网游戏了。

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游戏大厅

  在我们做《旅》之前,我们想到联网游戏的时候,他们都是这样的。你需要进入一个大厅,找到一个房间,确认每个人的pin码,然后等到全部都变绿之后开始游戏。还要点下“我准备好了”的按钮。我到现在也不知道怎么跟我妈解释pin码是什么。所以我们决定要彻底隐藏这些界面。

  下一个问题,是用户名。因为玩家在玩进攻性的,竞争性的游戏,所以他们的名字也常常很有攻击性。这里图中的名字已经还好了。但这些名字把我带出了游戏世界。Haris Pilton,它提醒我我看到的是Haris Pilton,是现实世界。我们花了这么大力气把玩家置身于一个魔法世界。而这些名字,这些文本,瞬间把他们推回了现实。要让玩家们合作和产生情感连结,他们必须忘记这些现实的东西。

  下一个问题。玩家会说,在网络游戏中,我需要和我的朋友们交谈,我需要有语音聊天频道。但是在玩主机游戏时,我并不需要听到一个12岁男孩的声音,谁知道对面玩游戏的是什么人呢?

  索尼告诉我们,如果有邀请好友的功能,我们就可以获得免费的病毒营销。因为和朋友一起玩是很开心的。他们会告诉其他朋友来买我们的游戏。我们觉得这是个好主意。但是当我们实行它的时候,我们发现如果两个陌生人无法交流,他们会觉得没问题。但是如果我和我最好的朋友一起在网上玩游戏,而我们不能交流,这就很郁闷了。因为这个原因,我们最终放弃了好友邀请的功能,因为它破坏了我们所构建的世界的完整性。

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玩家ID

  我们唯一允许玩家交流的方式,是在游戏的最后,我们会展示出来你遇到的所有人的ID。用这种方式,我们可以保护陌生人之间的感情。

社交方面的注意力分散

  另一个分散注意力的点:在早期,我们设计了四个玩家一起玩。我们发现那成为了一个很尴尬的情况。玩了一会以后,玩家们就开始说“我们”和“他们”。我们非常不喜欢这个情况。当然,有竞争在网络游戏中是好的,但是这不是我们希望设计的情感连结。

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三人行一人落单

  更差的情况是有三个人聚在一起,一个人落单。我记得当时和我的教授Tracy Fullerton聊(她也坐在这里),她说她讨厌这个游戏。因为她是一个探索者,她希望探索这个游戏世界,但是其他玩家只想前进。她觉得她被迫要和其他玩家保持一致。

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一对一互动

  所以最后我们做了一对一互动的体验。也因为3人对1人这种特殊情况带来的问题,带给了我们合作和心流的设计想法。

合作与心流

  我最初在单机游戏中学到心流的设计,因为心流作为一种心理学理论,是在玩家能力和游戏挑战之间达到的平衡。

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心流

  你要确定不管玩家进展到游戏的哪一步,他都在这个完美的平衡之中。

  同时,我们有了合作版的心流概念——“自由合作”。如同在任何一个小组合作中,需要在个人主义和团队一致两者之间找到平衡。

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自由合作

  我们要给玩家选择的机会,使得他既能够在挑战与能力增长上保持心流状态,又能在团队合作和个人独立性上保持合作心流状态。

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团队合作与个人独立性

  因此,我们非常努力的创造了《旅》的无缝联网系统。我们会把你和各种玩家配对到一起。但是有些人可能不适合你。也许他们想要探索这个世界,而你想尽快完成游戏。我们相信如果你有离开一个玩家的选择,最终你一定会找到一个和你想要一样东西的玩家。那时候你们一定会很愿意呆在一起。当你有离开的选择,合作就变得更加真实和发自内心,更有可能创造出强大的情感连结。

  最后,《旅》的联机匹配系统是基于现实中的距离来匹配的。如果有个人在离你近的地方,我们会让你匹配到一起。如果你不喜欢他,你离开了,系统会把你们俩断开连结,让你和其他人匹配。

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匹配

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