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神作诞生记:《旅途》设计师分享开发过程

2014-05-19 19:34:06 来源:游戏邦 作者:未知 编辑:影子摩西 浏览:loading

  编者按:前两天有情报称,陈星汉将带领他的团队在今年的E3展公布登陆PS4平台的新游戏;当然从哪个方面考虑都不太可能是《旅途》的续作。不过这也反映出玩家们对《旅途》的热爱。虽然距离游戏的发售已经过去了两年时间,游戏超高的素质和当年获得的荣誉依然为人称道。《旅途》的创作理念和艺术深度在全游戏界可谓是独一无二。

  今天与大家分享的这篇《旅途》开发纪实,来自于游戏设计师的自述,过程涵盖从开发初期一直到游戏发售之后。里面讲到了许多关于游戏的创作理念,以及他们的想法是如何成型的。可能有些老生常谈,但对于游戏粉丝和游戏圈从业人员依然是宝贵的资料与启发,就算你没有玩过游戏,说不定也能被设计师们的思想所震撼。文章有些长,还希望大家能耐心读完。

正文:

  (译者:@李姬韧)我们花了3年时间完成《旅途》(Journey,简称《旅》)。我们的公司,ThatGameCompany成立于2006年。在最初的三年里,我们做了《流》和《花》,和《旅》一样都是PlayStation主机游戏。

  这是在《旅》完成时,我们的团队全家福。

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团队全家福

  我们庆祝的时候,给每个成员做了和《旅》中一样的围巾。我们是一个12人的小团队。

  当我们开始设计《旅》时,我们团队有7个人,刚刚完成《花》。当然,在《旅》的设计过程中,很多人来,很多人走。他们中的很多人昨晚也在台上。

  在《旅》之前,我们确实已经得过一些让我感到自豪的奖项。不过在《旅》发布之后,这个事就有点疯狂了。

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跨领域奖项

  我最感到骄傲的,是这些跨游戏与博物馆,艺术以及其他领域的奖项和提名。因为在内心深处,我总是希望游戏被更广泛的大众认同。

我们是如何做到的

  很多人问,你们如何做到的。你们甚至没有一个公关部门。你们的CEO却总是上新闻。我想这是因为我们以一个不同的视角来看待游戏设计。我记得在2004或者2005年的GDC(游戏开发者大会)上,我们在讨论游戏机制的创新。有很多不同的方式来创造创新的游戏。你可以研发新的技术,应用它来设计新的游戏;你可以设计独具一格的艺术风格,应用它来设计新的游戏。而当我们想要创新时,我们从情感的角度来看这个问题。

互动媒体

  我把游戏视为娱乐的一种。当你把娱乐作为一个整体来考虑,它是一种用来满足人类欲望的产业,就像食物和水。当一个人产生了对情感的追求,他可以通过多种多样的媒介以多种多样的方法来满足。而恰好是游戏这样的互动媒体提供的娱乐,可以带来非常多样的情感体验。

  把游戏和电影对比,我们可以看到电影已经非常成熟,沉淀出了可以以情感色彩来区分的不同类型,从消极情感到积极情感。

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情感色彩

情感调色板

  我们来看看游戏的类型,尤其是早期的游戏。这些(《俄罗斯方块》,《愤怒的小鸟》等)是我认为的街机时代,尽管我把《愤怒的小鸟》和《宝石迷阵》也包括在其中。这些游戏在早期是非常流行的。他们都是关于成就感的游戏。你可以在一项技能上越来越精通,并获得成就感,这是一种在电影中很难获得的强烈的情感体验。我想这是为什么,在游戏早期阶段,我们探索最多的就是这种情感。

  在过去20年里,游戏变得越来越大,尤其是主机游戏,以青少年和年轻男性玩家为主流受众。针对这些群体的游戏,很多都是关于力量感(empowerment)的。想想这个群体的玩家需要什么?在学校他们被要求不能做这不能做那。在家,他们不能开车不能喝酒,什么都不能。学校有很多对自由的限制,所以,自由的感觉,是非常吸引这个群体玩家的。

  但是随着我长大,我有了自由,我有了工作,有了钱,可以去任何我想去的地方,我就发现这种自由感觉的游戏不那么吸引我了,我越来越少玩这些游戏。如果你看一下游戏在情感上的创新,比如模拟人生Sims,它是第一个让我感觉到我能和别人社交的游戏。这是非常厉害的。那个时候甚至还没有多人联网游戏,这个单机游戏就给了我与他人的一种建立情感联结(connection)和人际关系的感觉。

  我想这可能是为什么它能非常热销并且对不同群体的受众有不同的魅力的原因。所以当我们创立ThatGameCompany时,我们就想要扩展游戏所能带给玩家的情感,开辟更大的情感体验空间。如果在游戏中你能体验到多种多样不同的感受,那游戏将可以成为一个健康的媒介。对于玩家,如果所有的玩法都是施加强力,而同时有了一个新的体验和感受,那这个体验对他们也是健康的。

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情感调色板

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