早期原型
然后我们开始遇到各种问题。这个预告片只是在早期很成功。下面我来讲讲开发过程中我们学到的。
合作体验与单人体验
我们第一步着手于合作的设计。我们希望玩家们能够很好的一起合作。
我们最初设计了一个被称作绳索的原型。这是一个只有一个按键的游戏,你只能按空格键,做出使用绳子的操作。这里有一个一个瘦长的人无法打破石头,因为他没有手。而这个胖人,他很强壮,可以一定概率打破石头。他们合作利用绳索爬上去。这个瘦长的人可以跳过地上的沟。他可以随时伸出一个绳子,拉胖人过去。这样他们就可以合作了。我们觉得这个设计很好,人们会互相帮助。但是问题是我如果只有一个人就完全没法玩。索尼不断告诉我们,你们设计的游戏不管有多棒的多人体验,也必须有一个单人的玩法。否则你没法卖你的游戏。所以我们知道,这个方案不行。
还有一个两个人合作推石头的原型,这在很多合作游戏中都有。但是如果你只有一个人,你就无法完成这一关。尽管有很好的合作的感觉,但是如何设计一个能单独玩的游戏,成为了我们一个很大的挑战。
2D原型不等于3D适用
另一个问题,你可以看到我们早期的大部分原型设计都是用JAVA和flash做的2D原型。在这些原型中有些看起来很赞的设计,根本无法在3D下做出来。
我们做了足迹路径的设计。当你走在沙漠里,以这种顶部视角,你只能看到这么大范围。你如何能知道旁边有另一个玩家?就算那个玩家在那里,你们以相同的速度向同一个方向走,你也无法追上他。
我们设计为,当你走在其他人的足迹路径上,你会加速。这样,最终当你四处探索时,你会找到其他玩家。这些是早期原型中的截图,我们当时觉得这个设计很成功。
我们还试图提示玩家,当他们在一起时,他们会变得更强壮,可以爬过岩石。
但是当你最终试图把这些机制转为3D时,因为摄像机镜头等原因,你几乎不可能实现。
这里是另一个原型。当两个人走在一起时,他们会制造烟雾,使得两个人都走的更快。我们觉得这个设计很聪明。
还有一个很有意思的点子:呼叫来分散怪兽的注意力。在《旅》中,你们见过这些怪兽。当你对它呼叫时,它会来攻击你。
所以当两个人在一起时,你们可以合作吸引怪兽注意力来通关。但是当我们把这个想法做成3D时,发现3D视角下,玩家几乎不可能判断自己和怪兽的距离,从而不能做出有效的合作。
这些案例让我明白,对一个策略机制和合作的玩法,顶部视角非常好。但是3D中就几乎不可能做出来。
这里是另一个我们觉得非常棒的但是最终被干掉的主意。这个原型里有沙漠和沙尘暴。当沙尘暴来临时,人们要找的藏身之处,比如图中灰色的地方。你可以看到沙尘暴一直在吹。如果两个人在藏身之处过于亲密,他们会变成粉色。也许是他们害羞了吧。这个沙尘暴铺天盖地的场景给人非常强的情感体验,但是最终当我们想在3D中实现时,我们才意识到要做一场沙尘暴有多难。
更多相关资讯请关注:旅途专区