游民星空 > 资讯中心 > 正文

《塞尔达传说:荒野之息》超长干货技术分析 神作是这样炼成的

2019-08-08 20:29:36 来源:未来游戏研究所 作者:未来游戏研究所 编辑:小熊桑 浏览:loading

景深与动态阴影:

Bokeh DOF and approx. of Circle of Confusion | Bokeh景深与模糊圈的近似值

  我认为引擎所用到的另一个令人惊讶的功能是延迟光照/着色。那么我要稍微简化一点,因为这可以真正地在技术上解释首先为什么现实世界中会出现散景效果。可以说当光进入肉眼/相机的光圈(开口)时,入射光线开始会聚到焦平面的单个点上。随着光越来越集中在这个平面上,它的外观变得越来越锐利,越来越小。随着光远离该平面并变得更加散焦,它的外观变得越来越大,越来越模糊。

  家喻户晓的散景效应是当进入相机镜头的光点呈现出在它们通过光圈时的形状(例如,六边形)。模糊圈是当人类无法区分完全聚焦的光点与略微失焦的光点时的聚焦区域。景深通常由模糊圈来决定。有趣的是,当使用希卡望远镜与相机符文时,《荒野之息》会模拟出这两种概念。我的猜测是它是基于纹素(纹理要素)数据在屏幕空间中计算的,然后作为后期特效应用。

  观察建议:注意相机的十字线与金属盒上闪耀的蓝色灯光。当相机对焦于远离光源的远景时,光源就会变得模糊,同时变得更大。当相机直接对焦于光源时,则会出现相反的情况。蓝色光源所形成的圆形形状称为散景效果。

Sky Occlusion and Dynamic Shadow Volumes | 天空遮蔽与动态阴影体

  除了游戏中的物理系统以外,这些着色特性毫无疑问是《荒野之息》中计算方面上来讲性能损耗最高的要素。

  即便云本身没有任何体积,但它们仍能将(软)阴影投射到环境当中。然而,太阳与来自天空的散射光动态地照明整个环境,而环境与其中所有的物体根据该照明投射出自己的阴影。如果环境中的照明即便是在天空完全被阴云覆盖的情况下仍然保持不变的话就会显得很不真实。由于遮蔽区域的直接光照比较少,环境光(漫反射,非定向光)将会在这些区域的照明中发挥更大的作用,并且这些区域中的所有阴影都将变得更为柔和并开始匹配它们周边环境的颜色。

  该引擎还是用了阴影体而非简单的阴影贴图,并且游戏中的每一个阴影投射器都是这样实现的。阴影体在指定的3D空间内投射,而不仅仅是环境中的表面与物体。除了在执行阴影体时看起来更为真实的天空遮蔽,同时当它与能够接收阴影的大气层雾相结合时,在3D空间内动态生成阴影体还可以提供完整实时体积光照所带来的优势,而在《荒野之息》中正是如此。

  观察建议:观察旗帜的硬阴影是如何变得更加柔和,并随着突如其来的暴风雨开始从环境光中接收更多的颜色。

  观察建议:注意旗帜的运动是如何与产生的光束相关联的。光束之间的暗区是因旗帜的阴影体而存在的。旗帜的动态扭曲告诉了我们这些阴影体是实时生成的。

  

更多相关资讯请关注:塞尔达传说:荒野之息专区

上一页 1 2 3 4 5 6 7 8 下一页
友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页
人喜欢
游民星空APP
随时掌握游戏情报
code
休闲娱乐
综合热点资讯
单机游戏下载
好物推荐
游民星空联运游戏
神作这样炼成的!《塞尔达荒野之息》超长技术分析https://imgs.gamersky.com/upimg/2019/201908081726457531.jpg