游民星空 > 资讯中心 > 正文

《塞尔达传说:荒野之息》超长干货技术分析 神作是这样炼成的

2019-08-08 20:29:36 来源:未来游戏研究所 作者:未来游戏研究所 编辑:小熊桑 浏览:loading
环境:

Dynamically Localized Lightning Illumination | 动态局部闪电照明

  许多游戏通过将闪电作为全局光源而实现环境照明,在整个环境中闪烁,所有阴影投射器都以预定的大小和方向投射阴影。

  在《荒野之息》中,雷击基本上就是超大的一坨相机闪光灯,每一个都有着自己的半径与强度,并且能够在地图上的任何一处劈下,无论玩家位于何处。《荒野之息》其闪电的有趣之处在于阴影动态地对应于阴影投射器最近的雷击的强度与位置。这一系统可能是我在所有游戏中见过的最酷的闪电系统。

  观察建议:注意每一次雷击时其阴影大小,方向与对比度的变化。

Per-Pixel Sky Irradiance | 逐像素天空辐照度

  如果说辐射率是来自太阳的辐射量的话,那么辐照度就可以说是给定表面实际接收的辐射量。对于散射天光来说,这是一个相当重要的变量,因为我们之所以能够在夜晚看向太空的主要原因就是因为没有它!《荒野之息》使用一种跟踪太阳相对于天顶位置的算法来计算辐照度,并且在日落期间,它开始逐像素地移除天光,直至没有剩下的辐照度为止。当天空中没有了云层与米氏散射后,星星将开始出现在天空中,即便天还没有完全黑下来。夜晚与白天之间的颜色渐变过渡实在是令人印象深刻。

  观察建议:本身你是可以在太阳落山时星星出现的,但由于Twitter+动态二重压缩,这一点也就看不到了。

Fog inscatter | 雾光散射

  在现实世界中,雾像物理对象那样接收光与影。如果雾是体积的话,那么计算机图形的计算效率就会很低。《荒野之息》通过创建一份雾噪声模式(类似于它们的环境光遮蔽噪声模式,但不限于屏幕空间)并应用来自太阳和天光的辐射值来生成光散射来解决这个问题。当你将其与阴影体结合使用时,不仅可以获得体积光照,即便在没有体积的情况下它看起来也会像是有体积的雾。

  观察建议:注意山上的雾是如何呈现出环境中可用光的颜色的,同时看起来还很有体积感。

更多相关资讯请关注:塞尔达传说:荒野之息专区

上一页 1 2 3 4 5 6 7 8 下一页
友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页
人喜欢
游民星空APP
随时掌握游戏情报
code
休闲娱乐
综合热点资讯
单机游戏下载
好物推荐
游民星空联运游戏
神作这样炼成的!《塞尔达荒野之息》超长技术分析https://imgs.gamersky.com/upimg/2019/201908081726457531.jpg