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《塞尔达传说:荒野之息》超长干货技术分析 神作是这样炼成的

2019-08-08 20:29:36 来源:未来游戏研究所 作者:未来游戏研究所 编辑:小熊桑 浏览:loading
镜头光晕与次表面散射:

Aperture Based Lens Flares | 基于光圈的镜头光晕

  99%玩这个游戏的人都忽视了这一特性,所以老实说我都不确定到底值不值得实施这玩意。

  基本上,当来自明亮光源的光线以某种倾斜的角度进入相机镜头时,由于在相机要素内部反射的光线,它们会产生称为镜头光晕的光学加工痕迹。大多数游戏只是将光晕作为后期效果来模拟这种效果,当相机略偏于相机视体时就会出现这种效果。光在相机本身内部反射这一概念甚至没有被作为因素而考虑。

  在《荒野之息》中,由于引擎已经模拟了景深的相机光圈,它可以追踪光圈与太阳的相对位置,并计算出应该生成多少镜头光晕,即便太阳并不在屏幕上。但这还并不是一切!具有变焦功能的相机更容易出现镜头光晕,并且光晕会根据光圈的形状/大小和变焦级别而改变形状与大小。令人惊讶的是,《荒野之息》也近似出了这些效果!

  观察建议:你可以看到,即便太阳在屏幕外,镜头光晕(圆形光线加工痕迹)仍然存在。更重要的是,镜头光晕的形状,大小与清晰度随着相机变焦级别而变化。

Sub-surface Scattering | 次表面散射

  在现实世界中,有些表面是半透明的(不要与透明混淆),这意味着光能穿过其表面并散射于其内部。现实世界中半透明表面的部分例子为人体皮肤,葡萄,蜡,以及牛奶。在3D图形中对光的这种独特行为建模称作次表面散射或SSS。与大多数实时3D渲染方案相同,程序员已经提出了数种近似这种效果的方法,而无需在分子水平上模拟光的反弹。《荒野之息》中所用的方法相对简单但很有效。

  任何应具有一定程度半透明度的表面都将会有多层材质以生成次表面散射。第一层是内部材质。这种材质通常用照明信息来烘培,使其具有半透明的样子。光穿过材质但实际上并没有实时照明材质本身。在这种材质之上的材质就是表面材质。这种材质在两者中持主导地位,在大多数光照条件下你所看到的都是这种材质。

  这些材质之间的关系以这样的方式运作,即任一材质的主要外观总是由入射光与透射光之间的比率决定。如果表面材质反射的光比内部材质透射的光更多,那么表面材质的不透明度将与其接收的光成正比例增长。如果内部材质透射的光比表面材质反射的光多,那么表面材质的不透明度将与其未接收的光成正比例降低。根据入射率/透射率来平衡表面材质的不透明度是非常巧妙且效率高的一种方法,可以使材质具有次表面散射效果。

  观察建议:注意能够在外部表面看到马厩内部的光的漫反射照明。林克在屋顶上的阴影同时也被了来自内部的光照照明,但当在地面时不会这样。

  更新:对次表面散射的进一步调查。当更多的太阳光照明这些植被时,其下侧的亮度/颜色会发生变化。

  观察建议:注意表面材质是如何因为接收了更多的光线而变得更不透明,使其内部材质变得模糊。

  观察建议:注意表面材质是如何因为接收了较少的光线而变得更加清晰,使其内部材质变得清楚。

更多相关资讯请关注:塞尔达传说:荒野之息专区

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