在PS3之前的时代,3D技术还没有迅猛发展,游戏研发的规模和资金还没有扩大化,不少保持中小规模的日本游戏公司可以凭借少量的人力和资金研发游戏来维持生存,自己研发一个游戏引擎也非难事,因此问题不大,但是当新时代来临,制作主机游戏需要的投入越来越大,3A级游戏逐渐成为主流,在这种情况下,中小型游戏的生存空间被压缩,大量日本游戏公司无法适应这一变化,最后被淘汰也是必然之事,这也是为什么在NDS和PSP乃至于PS2上面我们还能看到不少日式中小游戏,但是3DS和PSV以及PS3出来后,却越来越少。
玩家的口味变化也是个重要缘故,在PS3和XBOX360的时代,SE公司这家日式RPG的王牌公司打造了不少3A级的日式RPG大作,但是反响平平,日式RPG的经验大多来自于舞台剧,像著名的日本游戏制作人崛井雄二最初便是舞台剧剧本作家,他打造的勇者斗恶龙系列自后深刻的影响了日式RPG的发展,在技术不发达的年代,这种舞台剧的做法没有太大问题,但是随着技术进步,人物和场景往真实方向发展后,这种舞台剧的做法就暴露了极大的弊病,所以在《最终幻想13》和《失落的奥德赛》等游戏中,我们可以看到那些角色比较接近真实人物,但行为举止过于做作,做出太多不必要的肢体动作,令玩家感到十分别扭,但是我们反观欧美那些3A大作,人物动作都极其流畅自然,没有那些令人生厌的夸张小动作。
这只是日式RPG不适应时代变化的一个方面,从所有日式游戏的层面来看,日本民族长期以来都能够在有限的环境里面创造出奇迹,所以在技术不发达的年代,他们可以在螺蛳壳里面做道场,但是技术提升之后,面对广阔无限的世界,他们反而无所适从,这是因为,日本民族心思实在过于细腻,总想把每个层面都尽量打磨到极致,这在技术不发达的年代是可行的,但是在技术提升之后,引擎和画面的问题尚且难以解决,更无法做好一些基本层面。例如《最终幻想13》就在引擎架构方面浪费了大量时间,最后变成了“一本道”,到了《最终幻想13-2》和《最终幻想13雷霆归来》,SE公司吸取了教训,大力变革,但是因为成本限制等缘故,游戏中并没有像以往的日式RPG那样出现太多可以自由探索的城市,至于像欧美RPG那种开放式的世界,更是无从谈起。
《最终幻想13》虽然表现不佳,但是凭借过去多年的品牌积累,销量上还不错,但是其他PS3上面的日式RPG则大多都这么走运,例如《白骑士物语》、《星海传说4》、《永恒终焉》均是如此,而X360平台独占的《无尽的未知》和《最后的神迹》也是类似命运,反而是轨迹系列、传说系列、工作室系列等不太注重画面的中型游戏赢得了一批固定粉丝的支持,虽然不至于大卖,但是销量足以令制作公司继续去打造续作。
在日本游戏公司难以适应时代的同时,欧美游戏却发展迅速,动视的COD系列、育碧的刺客信条系列、bioware的龙腾世纪系列、bethesda的上古卷轴系列,这些游戏的崛起,彻底改变了日本以外玩家的口味和风向变化。所以在这一涨一跌之下,日本游戏业的昔日的辉煌,如今看来,犹如昨日黄花,令人顿生恍如隔世之感。
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