回顾刚过去的2016年,我们会发现许多原本广受期待的游戏大作都在发售后不幸触雷,身败名裂。比如成功将土豆服务器炸熟,且终盘体验极其糟糕的《全境封锁》;在“多人模式”上涉嫌欺诈宣传的《无人深空》;以及用虎头蛇尾的剧情和“史诗般”的第13章对玩家进行暴击的《最终幻想15》。
毕竟成王败寇。这些受到唾弃和鄙夷的游戏注定会在《神海4》、《黑魂3》以及《守望先锋》的阴影下黯淡无光。2016年全球几乎所有的游戏评选奖项,也都默默地和它们划清了界限。在我们游民星空举办的“玩儿趣奖”评选中,《全境封锁》和《无人深空》直接无缘了所有提名。《最终幻想15》虽然出现在了“最佳RPG”评选提名页中,但实在很难想象它最终能打败《黑魂3》夺冠。
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然而这并不意味着这几款饱受争议的游戏毫无存在价值——相反,我倒是觉得它们依然值得尊敬。不论是《全境封锁》、《无人深空》还是《最终幻想15》,均在一些前所未有的新领域进行了尝试和探索。如果仔细研究,还会发现其中不乏令人眼前一亮,甚至拍案叫绝的独特设计。这些元素虽然最终没能将该游戏引向成功,但依然有着极强的参考价值和启发意义。或许在未来的某一天,它们将成为构筑一款全新伟大游戏的基石。
长期以来,“单机”和“网游”在体验上的差别泾渭分明。但随着互联网逐渐变成连接全球大多数玩家的基础设施,大量传统意义上的单机游戏都增加了多人模式或其他网络特性,有的甚至还实行了全程联网。尤其是随着“共享世界”形态的游戏出现,二者之间的界限变得越发模糊。
在“共享世界”的游戏中,有些区域处于“单机”状态,当中的流程不涉及任何与其他玩家的交互,体验上和纯粹的单机游戏无异;而另外一些区域则处于“共享”状态,在这里能够看到其他玩家,并可以像玩网游一样和他们进行互动。这类游戏允许玩家相对自由地选择自己喜欢的游玩方式,理论上能够同时包含单机和网游的特色。
《命运》可以说是在《全境封锁》发售前,最典型的共享世界游戏。一方面它耗巨资打造了可媲美单机3A大作的充实内容,(号称会)提供顶级沉浸式体验,然后标以一个非常昂贵的售价。另一方面,《命运》又创造了一个体系大体完整的虚拟社会,各种网游元素一应俱全,于是便顺理成章地开放了内购,细水长流地赚取另一笔利润。
相比之下,《全境封锁》的共享世界就显得更加另类——或者说更加极端。
网络连接方面,虽然二者都采用了全程联网,但在不进行组队的单人游玩过程中,《命运》对玩家网络延迟的要求仅仅停留在了不掉线的层面上。而《全境封锁》却能随时随地准确反映出你的ping值状态,即便你只是在独自进行单人任务,也可能得经常忍受网络延迟带来的卡顿感。在育碧“土豆服务器”的帮助下,这一缺陷造成的影响还被进一步扩大。
不过这种强行要求实时保持网络顺畅的设定,也给这款游戏带来了前所未有的优势。从单人游玩的PVE区域进入PVP的暗区,不需要任何读取或匹配时间,只需要推开一扇门,然后把脚迈进去即可。这个过程无比流畅,也让“单机”和“网游”部分真正融合成了一个无缝连接的整体,而非平行世界式的割裂模块。
在商业模式上,《全境封锁》则完完全全采用了传统单机3A大作的售卖策略,并且不提供任何影响游戏平衡性的内购。这就意味着游戏盈利只能寄希望于卖出尽可能多的拷贝,然后依靠游戏本身的品质说服玩家继续购买DLC。
《全境封锁》并没有引入影响平衡性的内购机制,而是靠卖后续内容DLC获取额外收入
和《命运》相比,它这么做的收费面要窄得多。看起来这似乎是育碧缺心眼,故意跟钱过不去——或者说良心发现,善意大发。然而这背后其实也隐藏着另一层含义,那就是育碧完全不需要为了获得尽可能多的内购收入,而投入庞大的精力去构建一个复杂的虚拟社会、行之有效的经济系统、或者其他能够增强用户粘性的网游机制。