作为一个已经出到第15代的庞大游戏系列,《最终幻想》与绝大多数游戏IP都有点儿不同。假如抛开水晶、陆行鸟这些支离破碎的共有元素不谈,我们会发现几乎每一代FF之间都几乎没有任何关系。而这不仅仅是指角色、剧情、世界观,甚至还包括大量核心游戏机制和玩法。
当《古墓丽影》、《使命召唤》、《刺客信条》这些系列均逐渐沉淀出了一套相对固定的玩法模式的时候,2016年发售的《最终幻想15》依然像往常一样,潇洒地推翻了绝大多数既有成果,又一次进行了颠覆性改变。
首先,这是第一部彻底拥抱开放世界的《最终幻想》,而这也是系列史上第一次将主要乐趣的来源,从线性剧情故事转移到了探索、发现、旅行。当然,在沙盒已经几乎快成为3A大作标配的今天,这看起来或许没什么大不了的——但《最终幻想15》依然在此基础上进行了微创新。比如,它成功地将整个主角团队,以一种亲密生动的方式,融进了开放世界的探索体验当中。
《上古卷轴》和《龙腾世纪》中都能够带着游戏中的随从四处旅行,《GTA》中也可以打个电话叫其他角色出来去逛街、看电影。但是这种所谓的“伙伴”关系实际上却非常可疑,在简单木讷的AI限制下,这些跟在你屁股后面的人型生物不过是“移动储物箱”、“会打架的召唤兽”、或者“玩过家家游戏的布偶娃娃”。
《最终幻想15》中王子和他的三位小伙伴则与上述情况完全不同。在战斗中,他们可以做到默契配合,能够通力合作发动组合招式;在旅行时,他们絮絮叨叨、打打闹闹,不但活跃了气氛,还将每个人的性格特点充分展现了出来;在日常生活里,他们各司其职,钓鱼、开车、做饭、拍照、捡垃圾——每个人都可以在团队中找到发挥自己特长的位置。从实际情况来看,这是第一款不需要由主线或支线剧情进行专门刻画,仅仅依靠沙盒探险中的点点滴滴,就让我对团队中每个人都留下深刻印象的沙盒游戏。
变化同样剧烈的还有这部作品全面导向动作化的战斗系统。这种变化趋势虽然早在《最终幻想:零式》的时候就已经初见端倪,不过FF15的变动程度在此基础上还要更加剧烈、极端,以至于就算将它视作一个轻度一点儿的ACT也不为过。
战斗手感非常爽快,讨伐部分大型怪物的时候,甚至还有几分《怪物猎人》的味道。
这种动作化的即时战斗系统在操作上的门槛很低,发动所有攻击招式都不涉及搓招,或者去记组合按键。可与之相对应的,却是堪比《鬼泣》、《猎天使魔女》的华丽动作,以及酷似《怪物猎人》的刀刀入肉的打击手感。用如此简约的方式,就传达了一流战斗爽快感——这不仅仅是对《最终幻想》系列,就算是在整个ARPG圈子内都是震撼空前的。
而这些,或许就是本作即便在完成度上广受诟病,也能吸引大量玩家在路西斯王国不断刷刷刷的原因了。不可否认,作为一款再次颠覆了传统的游戏,FF15的创意和亮点同样闪耀。而这种敢于主动革自己命的胆识,在今天已经极其珍贵了。
一款游戏的前途当然要靠开发团队的自我奋斗,但有时候也不得不考虑历史的进程。2016年的这几款游戏虽然不幸沦入了失败者行列,但是它们对一些全新领域的探索,依然值得后来的游戏参考借鉴。
当然,你也可以在玩儿趣奖中用投票的方式对它们表示支持。连提名都没有的《无人深空》和《全境封锁》肯定没搞头了——不过《最终幻想15》倒是在争夺“最佳RPG”的位置。从目前的得票情况来看,要想打败《黑魂3》估计没戏,不过鼓励性地给它续一票又有何不可呢?