2016年这些令人失望的游戏,依然值得尊敬

不倒翁蜀黍
2017-01-13 20:00:31 浏览:0 0

  通关了《全境封锁》的玩家肯定都深有体会,这款游戏真正精华的游戏时间其实只有满级前的数十个小时。在游戏终盘后、DLC新内容更新前,游戏填充物的重复度极高,体验直线下降。与此同时,这部作品中就连个像样的公会系统都没有,玩家之间的联系极为松散。从中几乎看不到育碧想要维护壮大玩家社群、增加用户粘性的努力。

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在游戏本体通关后,DLC内容更新前,游戏体验直线下降,重复度极高

  如果以纯粹的网游标准来衡量,《全境封锁》恐怕简直是灾难级别的开发或运营事故。这就意味着它就算直接开放内购,玩家也不会有太大氪金的动力;要是假如再放弃买断制,改为采用网游卖点卡或道具的方式收费,这简直足以对游戏营收造成毁灭性打击。

  从这个意义上来看,育碧很可能从一开始就只打算给玩家提供那几十个小时的精华游戏时间。而这其实也为“共享世界”游戏探索出了一种全新思路:网络完全可以仅仅充当优化游戏内容的手段,哪怕构建不了一个体系完整的网游框架,依靠充实的游戏内容照样可以说服玩家掏出钱包——至少从《全境封锁》的市场成绩来看,它确实赚得盆满钵满。

《无人深空》:创造宇宙沙盒的大胆尝试

  驾驶着飞船,脱离地心引力,然后自由穿梭在日月星辰之间——这至今仍然是人类共同的梦想。从阿西莫夫的《银河帝国》三部曲,到《星际迷航》和《星球大战》,一代代人乐此不疲地对太空探险进行着美妙而天马行空的想象。电子游戏行业从诞生至今虽然已经有了数十年时间,但是在《无人深空》诞生前,从来没有出现过一部真正意义上可以让人无穷无尽探索下去的宇宙沙盒。

  创造这样一款游戏的难度是显而易见的。填充《GTA》、《刺客信条》这类往往只包含一座小型城市的沙盒,至少都需要耗费掉一个数百人团队好几年的时间。如果要制作一个尺度上近乎无限的宇宙,那么采用电脑自动生成几乎就成为了唯一可行的选择。可是这么做又该怎样去确保游戏的乐趣呢?

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自由自在地进行太空旅行,是许多玩家的梦想

  当然,随机生成并不意味着游戏性一定会变得糟糕。《暗黑3》、《饥荒》、《以撒的结合》这些把随机生成作为核心机制的游戏实际上都趣味无穷。不过,这些游戏的随机生成规则其实都是有着逻辑清晰的限定、控制或权衡。例如《饥荒》中随机生成的世界在默认条件下,既不会让某种资源泛滥到无穷无尽,也不允许让它贫乏到完全没有。而大菠萝中的地图迷宫不论怎么随机生成,都恰到好处地把握在不会让玩家感到单调或烦躁的程度以内。

  可是,如果要给无穷无尽的宇宙做出一个类似的生成规则限定,就完全是另外一回事了。从星系、星球的分布,到动植物生态系统的设置,再到随机出现的任务、事件——要想创造出一个能让玩家在大多数时候都能玩开心的“宇宙法则”,简直就是一项上帝工程。

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怎样把握好自动生成的度是问题的关键

  而这也让制作太空沙盒游戏的行为充满了不确定性。毕竟在游戏开发经费水涨船高的今天,一款惨遭销量滑铁卢的作品很容易连累整家公司股价大跌,甚至还有可能动摇其性命根基。动视、EA、育碧等具备国际顶级开发实力的游戏厂商或许正是因为忌惮这一点,始终在这类梦幻般地游戏题材面前踟蹰不前。

  于是这样的使命最终只有落在Hello Games这样的小型独立游戏团队手中。果然,他们在开发过程中遇到了各式各样的问题;果然,游戏在发售后让大多数玩家大失所望;果然,由于最终没能实现预想并承诺的联机功能,背上了“涉嫌欺诈”的骂名……

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完成开发后,《无人深空》工作人员们快乐的表情

  《无人深空》的主创团队选择了走上这条道路,因为自己能力所限没能达到玩家期待,理所当然应该承担随之而来的骂名和公关压力——但是他们在开发过程中展现出来的天赋、视野、干劲和勇气已经超越了游戏界的绝大多数同行。

  更何况,他们的确实实在在地把这款过去只存在于幻想中的游戏做出来了。不论是开着飞船脱离地心引力进行宇宙旅行,还是自由自在地穿梭在星河之间欣赏奇异风光——《无人深空》都是距离实现这些梦想最近的游戏。

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