从什么时候开始 我们忘记了玩游戏最初的乐趣?

八云猫车
2017-09-04 11:20:17 浏览:0 0

  除了上面说的以外,因为游戏的结果和目的性还会诞生出一种在游戏本身之外的乐趣。在《黑暗之魂》中击败BOSS带来的成就感,白金游戏带来的满足感;在游戏中通过对抗或是合作,与其他玩家进行交互而诞生的社交乐趣;通过养成和培养游戏中的角色带来的成长感;在游戏中与其他玩家进行的任何形式的比较而带来的优越感。这些乐趣都可以划分进由游戏结果给人带来的乐趣里,这种乐趣有些独立于GamePlay之外,在各种交互和微妙心理的作用下对玩家产生着影响。

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击败某个庞大的BOSS后,你会产生成就感吗?

  大部分玩家在游戏里体验到的乐趣都可以归纳进上面两大类中,乐趣可能来自游戏本身,也可能来自以游戏为平台而产生的社交性行为。当然,和其他文化娱乐产物不同,游戏还有着独特的工具属性与浸入式体验,所以许多玩家在游戏中能够得到的乐趣都是不同的。

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游戏本身还具有一定的工具属性

乐趣也是有区别的

  而在这种乐趣判定方式之外,因为国内游戏环境的特殊性,还涉及到一个特殊的乐趣分类:体验乐趣与成长乐趣(此观点来游戏策划李姬韧)。在某种意义上,国内流行的大部分端手游和国外主流游戏的核心区别就在此。

  国内大部分端手游的乐趣来自于角色升级、成长、变强的这一过程。这种乐趣并非依据玩家在游戏中的行为即时诞生的,而是通过变强这一过程的体验以及和其他人进行对比出现的。正因为此,和单纯的GamePlay比起来,许多国内游戏更加看重数值、社交、养成系统,游戏策划需要通过这套系统让玩家能够直观的在数字上意识到自己正在成长,正在变强。而进一步的,游戏会将重点放到充值等要素上,也相应的催生出了各种通过充值来变强的捷径。这种乐趣的产生方式其实也可以被归纳进游戏结果给人带来的乐趣中。

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国产网页游戏将这种乐趣玩到了极致

  而国外主流作品则更加看重体验乐趣,设计师会通过对世界观的架构,对游戏玩法的挖掘,对剧情的考量,对战斗系统的设计来让玩家能够通过游戏直接体验到即使产生的乐趣。这类游戏中的所有系统几乎都是为了强化玩家的游戏体验而存在的,其乐趣产生方式和传统的文化娱乐产物有一定的相似度。

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在游戏过程中,你能体验到很多即时产生的乐趣

  当然,随着国内游戏市场的逐渐开放,和传统数值成长体系的局限性,这两者的界限也越来越模糊。以体验乐趣为重点的国外大作也会考虑成长乐趣,加入更多的社交性内容和养成体验,而传统的端手游也在越来越注重游戏的硬素质。毕竟就像百度百科说的,游戏乐趣本身会有一种边际递减效应,边际效应与游戏的玩法变化成反比,玩法变化越多,边际递减效应越慢,玩法变化越少,则边际递减效应越快。所以不论是何种形态的游戏,最终还是要落实到玩法上。

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玩法的新鲜程度决定了游戏乐趣的递减时间

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