4年苦心制作只卖48:独立游戏定价是不是太低了?

明镜Mirror
2017-10-21 19:31:20 浏览:0 0

在定价之前,开发者都考虑过些什么

  笔者的老朋友Tom Francis以前也是PC Gamer的编辑,后来他选择了离职去开发游戏。他的第一部作品名为《Gunpoint》,发售于2013年。Francis曾经考虑过让游戏免费发布,于是他就在自己的博客上发文询问读者们:自己是不是该为游戏收费?结果99%的评论都认同他应该收费。最终《Gunpoint》定价10美元。Francis希望这个价格能够与3个小时的游戏时间相配,同时他也觉得“(定价)低廉,人们会为自己买到超值的产品而感到高兴。”

  不过,从某种层面来说,这种想法其实也是Francis缺乏自信的一种表现——他不确信人们会不会喜爱他的游戏,也不确定自己的游戏是不是具有广泛的吸引力。10美元,感觉上还不错嘛。

  Francis制作的下一部力作名为《Heat Signature》,游戏已经在今年9月发售。尽管Francis积累了更多经验,但他也不太确定自己能不能复制《Gunpoint》的成功,于是他提前2年就开始思考游戏的定价为题。他给游戏定了三种可能的定价:10美元、15美元、20美元。他向我坦言:“我有一种强烈的感觉:这款游戏要比《Gunpoint》更有价值,原因就是:如果你喜欢这游戏,你就能玩上更多个小时。”

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  不过Francis也明白用自己的观点对游戏定价做评判并不靠谱:“唯一的问题就在于(我的想法)在价格的问题上能适用么。”所以他又一次咨询了自己的读者,在三月的时候他向参与B测的玩家询问:你们愿意为游戏付多少钱。而他所得到的答案从10-15美元不等,其间差别还真的有点大。选15美元的玩家要少些,但要有这多的5美元才能补上资金缺口。后来,Francis在8月份又进行了一次调查,最终获得的结果平均都是15美元,这个结果符合Francis对于游戏价值的预期,也因此他坚信游戏会符合潜在消费者们对于本作价值的感受。

节节攀升的开发成本

  《Gunpoint》和《Heat Signature》的定价在Steam的独立游戏当中已经算是“毫不客气”的了,但是如果《Heat Signature》的销量和前文中提到平均销量(21000份)一样,Francis就要亏上一笔:本作在开发阶段花费26万美元,其中包括美术设计、程序员的报酬以及音乐的费用;除此之外还要算上Steam的抽成,倘若只卖出21000份,Francis忙碌四年就还要净亏43000美元。不过好在《Heat Signature》品质优秀,再加上Francis有着相当多的粉丝,本作的销量也就在此基础上节节攀升。尽管如此,我们还是不难看出开发者们会因看似公平的游戏定价面临一些危险。

  《Gonner》和《Kingdom:New Lands》也一样属于15美元左右这个定价区间,这两款游戏的发行商Raw Fury在考虑制作成本之后最终确定了价格。除了销量和分销,Raw Fury公司的Andreea Chifu还告诉我,公司还要考虑到市场竞争、目标人群、顾客喜好和销售伙伴们的反馈情况。据她所言,她觉得游戏的整体市场定价可能略有下滑:“我们都知道,相比以前Steam平台上出现了更多的游戏,其中很多作品还都在使用竞价策略,纷纷标上了几年前可能不会用的定价。我个人认为这并没有什么益处,尤其是在开发成本持续上升的情况下。”

  至于成本上升的根本原因,Chifu表示,部分是因为薪资水平上升造成的压力:在斯德哥尔摩,游戏公司正在想尽办法留住才能突出的员工们;除此之外通货膨胀也是一部分原因(通胀对游戏价格没造成什么影响),还有部分原因是自由职业者、办公室租金、软件、设备方面的生产成本。Chifu也知道《Q.U.B.E》(译者注:这是一款由Toxic Games开发的益智类独立游戏)的续作开发成本要高于第一部作品:“所以Toxic Games公司不得不尽可能地节省预算,开发者们自己好几个月都没领薪水。而令人难过的是,这一现象在游戏产业内并不罕见。”

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  在众多独立游戏当中,定价最高的当属《见证者》。在2016年年初,这款游戏以40美元的价格开卖,即便是打折也没低于过20美元。“从游戏时间和复杂程度上来看,这应该是款有足够分量的游戏,对得起这个价格。”首席开发者Jonathan Blow告诉我。

  Blow的意见与前文中提到Galyonkin的看法一致:“更高的定价能够抵消精品游戏受众较小带来的风险——因为游戏太过奇异造成受众较少是很有可能的。如果本来就只有特定群体的玩家对你的游戏感兴趣,你就没必要通过降低定价来吸引更多玩家,(降价)会让你没办法得到那些想要支持你的玩家群体的全力协助。”

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