4年苦心制作只卖48:独立游戏定价是不是太低了?

明镜Mirror
2017-10-21 19:31:20 浏览:0 0

  另外,开发商们还可以采用行为定价策略,试一试从心理层面上改变消费者对于游戏价值的看法。很多玩家在看到一款10美元的游戏时,从心理上就可能会联想起其他10美元游戏,但是30美元的定价就可能表明这款游戏不同凡响。又或许,可以采用“Goldilock式定价法”引导消费者(译者注:Goldilock就是前文提到的Steamspy网站创始人):制作三种版本游戏,一版便宜、另一种版贵。许多消费者就会觉得定价中等的那款是最划算的。再或者,开发者也可以在定价时将自己的作品和同类型的知名游戏联系起来;举例来说,如果你做了一款类《文明》的SLG作品,你就可以宣称:我这是一款比《文明》便宜20%的游戏,而不是把自己的游戏和同类型的独立策略游戏做比较(也许是因为Bergan是个经济学家,他极度沉迷《文明》)。

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  最后,独立开发者还可以考虑通过试玩版、交叉销售(cross-selling,指发现现有客户的多种需求,并通过满足其需求而实现销售多种相关的服务或产品的营销方式)、发售后免费/付费DLC等等策略吸引消费者。所以,游戏的发售也只是吸引玩家、让他们接下来心甘情愿掏钱的博弈的第一步棋。

时间与金钱

  毫无疑问,以上全部的策略都不容易实现,而且还都有着巨大的风险。在此之上,还有另外一个需要考虑的因素:作为一名玩家,看看你吃灰的Steam游戏库,你就会深感“钱不是大问题,但没时间玩是大问题”。当你产生剁手的冲动时,最先让你冷静下来的是钱包君的性命么?还是说先想到在库中一堆要玩的游戏,让你实在无力下手?当我向Bergen描述这个情况时,他对此产生了强烈的兴趣:游戏市场居然能够如此与众不同,要知道很少有产业需要和游戏业一样,需要尽力留住玩家的注意力和时间。

  不过Bergan也在思考这是否与“明星经济学”相关。所谓“明星经济”,就是指同样效命顶级联赛的球员,其身价却存在巨大差别的特殊现象。以篮球运动员为例,球员的素质从高到低的变化其实相当平滑,但是顶级球员与普通球员的价值可是天差地别。原因就在于,超规格巨星非常稀缺,这就让整个市场缺少流动性,由此就很可能造就球员超高的身价。这就是一个胜者的市场:如果你在竞争中获胜,你就能赚的盆满钵满。

  再类比游戏市场,也许现在最稀缺的资源恰恰就是玩家们的时间。如果这个观点正确,那么真正值得独立开发商们争夺的就不是玩家们的钱,而是他们的时间。这种思考方式可能会有助于让独立游戏从当前的市场定价环境中跳出来。目前的定价是不可持续的,独立开发商们无法以这么低的价格推出很多作品。换个思考方式对于我们所有人来说都非常重要。如果富有创意的开发者们无力存活,这不仅仅对他们来说是件遗憾的事情,对我们来说也是极为不幸的。


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