4年苦心制作只卖48:独立游戏定价是不是太低了?

明镜Mirror
2017-10-21 19:31:20 浏览:0 0

  从结果来看,这种定价策略对于《见证者》是个正确的——它在发售之初的销量就超出了Blow的预期,在后续销售过程中也势头良好。不过Blow表示,他并不能确定这是否能证明了Galyonkin的理论是正确的:“我不知道40美元到底算不算最优定价,可能定价30美元还能创造更好的成绩?不过我们也没办法知晓问题的答案了。”而另一个不能将《见证者》作为参考的理由就是:现如今的游戏市场已经和《见证者》发售时大为不同了。

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不同于《到家》的热卖,Fullbright公司的《塔科马》定价20美元,销路有些艰难

如果我们从经济学层面思考...

  只消了解一些简单的经济学知识,便不难理解游戏市场的现状:价格低廉的工具(例如Unity引擎)和便利的分销渠道(例如Steam)已经打乱了游戏市场的秩序,它们的出现大大降低了游戏市场的门槛,随之蜂拥而来的开发者们已经超出了市场的承受能力。接下来,正如自由市场经济古往今来的规律——随着时间的推移,游戏市场也会恢复常态。

  不过在我和Mark Bergan(他是明尼苏达州大学卡尔森学院管理系的一名经济学家)探讨此事时,他也有一些不同的看法。Bergan明显对独立游戏开发者们抱持着同情心,他很重视这一群体在游戏方面的自由创造力造成的影响:“令人遗憾的是,总体来说,小型游戏开发商、小个体艺术家、编剧,都低估了自己产品的价值。”原因就在于,他们是根据游戏研发的成本进行定价的。“让这些拥有无价才能的人随大流(也开始按成本定价),这简直就像诱使他们一脚踏进深渊。”

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  Bergan认为,独立游戏开发者们应当根据作品的价值(value)而非成本(cost)来决定游戏定价。所谓的价值定价法(Value-based pricing),就是指完全根据消费者从商品上感受到的价值来决定定价,而不是根据成本的价值来进行定价。知名品牌经常使用这种定价策略——只因产品冠上了他们的名号,收费就要高于同类型的产品。

  不过对于独立游戏开发商来说,使用价值定价法的前景相当不乐观,因为这种定价策略成功与否取决于开发者能否让全世界玩家相信:我们的游戏是很特殊的——这一点对于大多数缺少知名度的独立游戏开发商来说就非常困难,再加上市场上又充斥着相似性极高的产品,这就是难上加难了。

  再回头看看之前提到的《见证者》,它遵循了Bergan价值定价法的基本策略:专注于制作高品质、独到、长流程、充满特点的游戏。这“不难”,对不对?当然,其实《见证者》的热销也应归因于开发者Blow的名声助阵。

  除此之外还有一些其他的策略。举例来说,独立游戏可以将他们的产品分成很多份,按照不同的定价版本销售,从而迎合不同消费群体的需求。事实上,Francis在销售《Gunpoint》和《Heat Signature》时就采取了这样一种策略:除了标准定价的游戏之外,他还推出了售价30美元的赞助者版(Supporter Edition),其中包括游戏原声、早期设定以及开发者讲述开发历程的视频。就这样,Francis没有专门让游戏涨价,而是专为粉丝设计了一个定价达标准版2倍的特殊版本,从而让他们也有机会支持他们喜爱的游戏。于是在《Heat Signature》发售之初,这个“赞助者版”带来的收入就占到了总数的20%。

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